Copyright © by Rafał Nowocień, 1995.

Copyright © for this edition by Masz Wybór, 2020.

Autor: Rafał Nowocień

Tytuł: Czarny Legion

Grafiki: Okładka -  zasób z witryny Pexels w zgodzie z licencją CC0 (opracowanie Justyna Bzdoń), Ilustracje - Filip Kaczmarek

Korekta: Michał Ślużyński

Redaktor techniczny: Beniamin Muszyński (wersja PDF, MOBI, EPUB)

Testy: Andrzej Betkiewicz, Paweł Bogdaszewski, Ewa Dusik-Krupa, Michał Ślużyński

W niniejszej publikacji wykorzystano czcionkę Old Standard zaprojektowaną przez Alexeya Kryukova.

Czcionka użyta zgodnie z licencją Open Font Licence.

Niniejsza publikacja nie może być modyfikowana ani odsprzedawana bez pisemnej zgody Wydawcy. Dozwolone jest jej kopiowanie, dystrybucja bezpłatna na licencji freeware oraz druk na papierze w dowolnej liczbie egzemplarzy.

Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru

(grupa nieformalna)

www.masz–wybor.com.pl

wydawnictwo@wydawnictwoww.pl

Wydawca oficjalny:

Redaktor Naczelny:

Beniamin Muszyński

ul. Sadowa 13/34

38–500 Sanok

www.masz–wybor.com.pl

magazyn.masz.wybor@gmail.com

Wydanie II

ISBN 978-83-951564-6-5

Nakładem Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru ukazały się dotąd następujące pozycje

[stan na Lipiec 2020]:

Gry książkowe:

1. Szklana Twarz, Beniamin Muszyński. Fantastyka.

2. Zaginiony, Beniamin Muszyński. Horror.

3. Tajemne Oblicze Świata, Mikołaj Kołyszko. Horror.

4. Janek – Historia Małego Powstańca [wersja I], Beniamin Muszyński, dr Maciej Słomczyński. Edukacyjna.

5. Pokuta, Beniamin Muszyński. Thriller.

6. Tajemne Oblicze Świata II: Piekielny Szyfr, Mikołaj Kołyszko. Horror.

7. Tło, Beniamin Muszyński. Fantastyka/Społeczna.

8. Uwikłana, Beniamin Muszyński. Sensacja.

9. Incydent, Beniamin Muszyński. Horror.

10. Przesyłka, Michał Ślużyński. Fantastyka.

11. Callista, Przemysław Pociecha. Fantastyka/Baśń.

12. Prywatne Śledztwo, Beniamin Muszyński. Detektywistyczna/Historia alternatywna.

13. Marsz Hańby, Piotr Bąkowski. Fantastyka/Historia.

14. Marcewo, Beniamin Muszyński. Sensacja.

15. Plaga, Beniamin Muszyński. Sensacja/Weird fiction.

16. Wilcza Siostra, Ewa Bednarek, Dominik Matusiak. Dark fantasy.

17. Afrykański świt, Beniamin Muszyński. Przygodowa.

18. Za wszelką cenę, Adam Jankowski. Katastroficzny.

19. Pompeja, Wojciech Kowalczyk. Wojenna.

20. Ten Dom, Agnieszka Wiatrowska. Horror.

21. Chwała, Beniamin Muszyński. Fantastyka/Społeczna.

22. Ostatni kurs, Beniamin Muszyński. Przygodowa.

23. Dinara: Prastare szczyty, Beniamin Muszyński. Przygodowa.

24. Oni, Beniamin Muszyński. Edukacyjna.

25. Jestem, Beniamin Muszyński. Weird fiction

26. Pierścień lorda Hatifnata, Andrzej Betkiewicz. Fantastyka.

27. Amelia, Dominik Matusiak. Thriller.

28. Koniec, Dominik Matusiak. Horror.

29. Ręka Pana, Paweł Bogdaszewski. Horror.

30. Vae victis, Beniamin Muszyński. Fantastyka.

31. Skafander, Paweł Bogdaszewski. Horror.

32. Akty (samo)zagłady człowieka (nad)wrażliwego, Beniamin Muszyński. Weird fiction.

33. Wyspa Zmierzchu, Jarosław Irzykowski. Fantastyka, horror.

34. Czarny Legion, Rafał Nowocień. Science fiction.

Inne:

1. Przebudzenie, Beniamin Muszyński. Opowiadanie [Weird fiction].

2. Groza jest święta, Mikołaj Kołyszko. Rozprawa naukowa.

3. Witraż, Beniamin Muszyński. Zbiór opowiadań [Groteska, Fantastyka, Horror, Weird fiction].

4. Hipoteza, Beniamin Muszyński. Powieść [Postapokalipsa].

5. Fantasmagorie, Beniamin Muszyński. Powieść [Groteska, Weird fiction].

We współpracy:

1. Moja Mała Trylogia, Beniamin Muszyński. Zbiór powieści [Political fiction, Weird fiction].

2. Dziecięce koszmary i fantazje, H. P. Lovecraft (tłum. Mikołaj Kołyszko, Radosław Jarosiński). Zbiór opowiadań [Weird fiction].

Rafał Nowocień

Czarny Legion

Spis treści:

Wprowadzenie

Zasady

REKWIZYTY

RZUTY KOSTKAMI

TWORZENIE BOHATERA

WALKA

PROCEDURA OBLICZANIA RAN

EKWIPUNEK

KARTA POSTACI

Paragraf 1

Wprowadzenie

ROK 2350

Ziemia – wypalona nuklearnym ogniem pustynia – na zawsze znika za rufami okrętów kolonizacyjnych unoszących ocalałe resztki ludzkości w kosmos, ku wielkiej niewiadomej. Po długich latach podróży natrafiają na kilka planet nadających się do zamieszkania. Rozpoczyna się wielka kolonizacja.

ROK 2720

Istoty ludzkie (i pochodne od nich) zasiedlają już ponad 150 światów. Po kilku wyniszczających wojnach na gruzach pierwotnej federacji wyrasta Imperium Nowego Rzymu.

ROK 2910

Statki zwiadowcze armii Imperium zostają zaatakowane przez nowo odkrytą, inteligentną, lecz wrogą ludziom rasę. Po raz pierwszy w historii ludzkości wybucha konflikt międzygalaktyczny.

Książka, którą trzymasz w ręku jest grą paragrafową. Bardzo proste zasady i niewielka ilość niezbędnych rekwizytów w połączeniu z ciekawą treścią czynią z niej wyśmienitą rozrywkę w trakcie jazdy pociągiem, w poczekalni u dentysty, czy też w długi, samotny wieczór. Gra paragrafowa przeznaczona jest dla jednej osoby. Na podstawie podanych dalej wskazówek czytelnik-gracz kreuje postać bohatera, w którego będzie wcielał się w trakcie całej przygody. Po stworzeniu bohatera (i zapoznaniu się z zadaniem, które musi on wykonać), przechodzimy do pierwszego ustępu tekstu (tekst podzielony jest na kilkaset paragrafów – stąd nazwa). Każdy z nich zawiera opis sytuacji, w jakiej w danej chwili znajduje się nasz bohater. Po przestudiowaniu rozrzuconych w tekście wskazówek (i własnych wniosków), gracz wybiera jedno z kilku proponowanych w danym paragrafie rozwiązań, które kierują go do kolejnego paragrafu. Spośród kilku proponowanych „ścieżek”, tylko jedna jest prawidłowa i zapewnia osiągnięcie wyznaczonego celu.

Zasady

REKWIZYTY

Oprócz książki-podręcznika do rozpoczęcia zabawy potrzebny jest papier i długopis (lub ołówek + gumka) oraz dwie kostki sześcienne.

RZUTY KOSTKAMI

W tej grze wszystkie rzuty kostkami określać będziemy mianem testów. Bardzo często spotkasz się z symbolem na przykład 1k czy 2k. Symbol 1k oznacza, że w danej sytuacji należy wykonać rzut jedną kostką, zaś 2k – rzut dwiema kośćmi (jeżeli masz tylko jedną kostkę, to oczywiście rzucasz nią dwa razy). Jeśli natrafisz na symbol typu 1k+3, rzuć jedną kostką i do wyniku dodaj trzy.

TWORZENIE BOHATERA

Postać, w którą wciela się gracz, określają trzy podstawowe współczynniki:

Sprawność – pod tym określeniem rozumieć będziemy takie cechy, jak siła fizyczna, wytrzymałość, zwinność, refleks, koordynacja ruchów.

Inteligencja – wiedza, zdolności techniczne, iloraz inteligencji (IQ), umiejętność kojarzenia faktów.

Żywotność – oznacza odporność na rany. Jeśli poziom tej cechy spadnie do 0 lub mniej – oznacza to śmierć postaci.

Gracz ma do dyspozycji 20 punktów, które dowolnie rozdziela pomiędzy wszystkie trzy cechy, ustalając ich wartość. Należy jednak pamiętać o dwóch zastrzeżeniach: Inteligencja i Sprawność nie mogą przekraczać 5, zaś poziom żadnej cechy nie może być (początkowo) niższy od 1. Stąd też wynikają możliwe przedziały cech:

Sprawność: 1-5.

Inteligencja: 1-5.

Żywotność: 10-18.

W trakcie gry niejednokrotnie spotkasz się z poleceniem w rodzaju „Wykonaj test Sprawności.”. Dzieje się tak wtedy, gdy rozwój sytuacji nie zależy od Twego wyboru, lecz odpowiedniego wykorzystania fizycznych i umysłowych zdolności bohatera. Test tego rodzaju przeprowadzamy w następujący sposób:

Rzuć 1k. Jeśli wynik rzutu jest wyższy od testowanej cechy – test się nie udał. Jeśli wynik rzutu jest niższy lub równy testowanej cesze – test jest udany.

UWAGA: Testy przeprowadzane są tylko na współczynnikach Sprawność i Inteligencja.

WALKA

Niejednokrotnie nasz bohater stanąć może oko w oko z groźnym przeciwnikiem i po prostu walczyć o życie. Jak będzie przebiegać starcie? Walka składa się z rund, podzielonych na następujące etapy:

A. Obaj przeciwnicy wykonują rzut 1k (oczywiście ręką gracza). Ten kto osiągnął lepszy wynik – atakuje pierwszy. W przypadku „remisu” (taki sam wynik w obu rzutach) przyjmujemy, że obaj przeciwnicy wykonują swoje działania równocześnie.

B. Obaj przeciwnicy wykonują rzut 2k, którego wartość dodają do swej Sprawności. Kto osiągnął większą sumę łączną (2k + Sprawność), ten wygrał tę rundę – zranił przeciwnika.

UWAGA: Działanie to nazywane jest Testem Walki (TW).

C. Następuje procedura obliczenia ran zadanych przeciwnikowi (patrz punkt Procedura obliczania ran).

Punkty A do C są powtarzane, dopóki Żywotność jednego z walczących nie spadnie do wartości 0 (lub poniżej jej) – oznacza to śmierć (i koniec gry, jeśli zmarłym jest prowadzony przez nas bohater).

Przykład:

Bohater walczy z dwoma przeciwnikami (nazwijmy ich odpowiednio „A” i ,,B”), Najpierw należy rozstrzygnąć kolejność ataku (pkt A) – gracz wykonuje rzut 1k dla każdego z walczących (Bohater – 5, A - 6, В – 2]. „A” atakuje pierwszy – wykonuje rzut 2k (7) i dodaje otrzymany wynik do swej Sprawności: (5). Jego łączny Test Walki wyniósł zatem 12. Czy bohater zdoła się obronić? Rzut 2k wynosi 10, co w połączeniu z wysoką Sprawność: (10) daje mu przewagę – jego TW wynosi aż 20. Bohater bez trudu odparowuje cios „A” i sam rani przeciwnika (jego TW jest wyższe niż ,,A”). „B” nie liczy się w tym starciu (jego TW wynosi zaledwie 8].

PROCEDURA OBLICZANIA RAN

Rzuć 1k. Otrzymany wynik dodaj do Ataku (A) używanej aktualnie broni. Otrzymana suma to liczba ran zadanych przeciwnikowi. Odejmij je od jego Żywotności.

Przykład:

Bohater (opieramy się na poprzednim przykładzie) zranił „A”. Przy rzucie 1k wypada 4. Ponieważ używa noża (A 0), łączna ilość zadanych przezeń ran wynosi 4 (4 + 0). Ten wynik odejmujemy od Żywotność: „A” (5). Aktualny poziom Żywotność: „A” jest krytycznie niski (1) i nie rokuje mu wielkich szans w następnej rundzie walki.

UWAGA: W toku gry istnieje możliwość leczenia otrzymywanych ran (czyli po prostu skreślenia ich z Karty Postaci – patrz niżej). Niemożliwe jest jednak wyleczenie postaci ponad jej początkowy poziom Żywotności, określony przy kreowaniu bohatera.

EKWIPUNEK

Przedmiotami najczęściej występującymi w tej grze są Ekrany Życia i Kryształy Pamięci. Ekrany Życia to niewielkie wszczepiane w nadgarstek mikrokomputery, pełniące wiele różnych funkcji. Są tam wszystkie dane personalne i osobiste właściciela, stan jego konta bankowego i tym podobne. Pełnią funkcję telefonu, a bardziej zaawansowane modele wspomagają nawet niektóre funkcje życiowe właściciela. Ekrany Życia posiadają (zależnie od typu) od 1 do 10 specjalnych gniazd, w których umieszczać można tak zwane Kryształy Pamięci. To nośniki dużej ilości informacji, bardzo często wykorzystywane na przykład w seansach wirtualnych, choć równie często używa się ich do znacznie poważniejszych celów. Ekrany Życia są urządzeniami powszechnymi i doprawdy trudno znaleźć kogoś, kto ich nie posiada.

KARTA POSTACI

To po prostu zwykła kartka papieru, na której będziesz zapisywał informacje dotyczące swojego bohatera (wzór podany jest poniżej). Co powinno się na niej znaleźć?

1. Imię bohatera (niekoniecznie)

2. Wartość wszystkich cech. Pamiętaj, że Żywotność będzie ulegała ciągłym wahaniom (rany odniesione w trakcie walki i ich późniejsze leczenie), musisz więc na bieżąco odnotowywać jej zmiany.

3. Broń (jest jej kilka rodzajów, często wyczerpuje się amunicja, musisz więc pamiętać, by nie strzelać z broni, która jest już bezużyteczna!).

4. Wszelkie informacje, które będą Ci pomocne, a które znajdziesz w treści gry.

W tej grze jest wiele sytuacji, w których błędny lub nieprzemyślany wybór prowadzi w konsekwencji do śmierci bohatera lub niepowodzenia misji. Ale jest to tylko gra, możesz zacząć zabawę od początku, wiedząc już, jakich pułapek się wystrzegać.

Życzę wesołej zabawy!

Przykładowa KARTA POSTACI:

1

Twoja życiowa przygoda zaczyna się dosyć banalnie – w kwaterach młodszych oficerów Wojskowego Obozu Polowego orbitującego wokół planety Selikarion. Droga do tego miejsca nie była łatwa – najpierw kilkuletnie szkolenie podstawowe, później Akademia Oficerska Armii Imperium, wreszcie długi staż w zapomnianym garnizonie gdzieś na krańcach Znanego Wszechświata. Teraz jednak otwiera się przed Tobą droga do kariery – przydzielono Cię do Czarnego Legionu, jednej z najsłynniejszych jednostek w Armii. Wszystkie dotychczasowe opinie przełożonych charakteryzują Cię jako człowieka odpowiedzialnego i nad wyraz samodzielnego. Być może właśnie dlatego zostałeś wybrany do wypełnienia pewnej szczególnej misji, którą zlecił Ci Twój przełożony, centurion Marco Whitaker. Z przekazanego rozkazu wynika, że sprawa jest bardzo pilna, zaś niezbędne informacje otrzymasz w Centralnym Dowództwie Wojskowym na powierzchni Selikariona. Z drugiej jednak strony być może Whitaker zna jakieś szczegóły. Próbujesz skontaktować się z nim przez komunikator, ale w tej chwili jest zajęty i będziesz musiał poczekać aż znajdzie dla Ciebie chwilę. Czas nagli! Jaka jest Twoja decyzja?

Lecisz na Selikariona – patrz 78.

Czekasz na rozmowę z dowódcą – patrz 249.

2

Twoja osoba wywarła na widzach raczej mierne wrażenie, jako że jeden z trenerów przymocowuje Ci do dłoni stalowe szpony, (Stalowe szpony – A 1), w walce z androidem niebędące nadzwyczajną bronią.

Patrz 227.

3

Z trudem obracasz się w ciasnym wnętrzu i otwierasz drzwi. W mętnym blasku świetlówki dostrzegasz dwóch mężczyzn i kobietę, stojących przed Twoją Komórką.

– Wyłaź – słyszysz stanowcze polecenie.

Wychodzisz – patrz 39.

Każesz im się wynosić precz – patrz 236.

4

Wracasz do Marthy, wręczając jej potwierdzenie rezerwacji.

– Było już tylko jedno miejsce na najbliższy lot i zarezerwowałem je dla ciebie – mówisz, odpowiadając na jej pytające spojrzenie. – Ja przylecę później, jutro wieczorem.

Martha zgadza się na Twoją propozycję, obiecując zostawić Ci wiadomość w kosmoporcie New Adelaide. Czy zamierzasz kontynuować tę znajomość?

Jeśli tak – patrz 13.

Jeśli nie – patrz 214.

5

Orientujesz się, że ktoś próbuje Cię zahipnotyzować. Twe myśli są leniwe, koncentracja skupia się na stałym, jednostajnym błysku, głęboki rytm usypia coraz bardziej. Skupiasz całą siłę woli, próbując się wyrwać z narastającego transu, lecz Twa wola słabnie coraz bardziej...

Kiedy odzyskujesz świadomość, okazuje się, że sala jest już niemal pusta. Twe kieszenie zostały dokładnie przetrząśnięte, ale – o dziwo – nic nie zginęło.

Postanawiasz złożyć skargę u kierownictwa lokalu – patrz 170.

Wracasz do baru łyknąć coś na wzmocnienie – patrz 235.

6

– Dobrze, ale zapłacę ci dopiero po spotkaniu z Chickenbearem – stwierdzasz stanowczo.

Obszarpaniec próbuje dyskutować, ale pozostajesz niewzruszony. Umawiacie się na wieczór pod budynkiem Golden Eagle, jednym z kasyn gry w centralnej części miasta. Narkoman odchodzi podniecony, najwyraźniej wydając już w myślach jeszcze niezarobione pieniądze, Tobie zaś udaje się znaleźć dobrego lekarza, który bez zbędnych pytań opatruje Twoje rany (odpisz sobie 1k ran na Karcie Postaci). Pod wieczór udajesz się w umówione miejsce.

Patrz 247.

7

– Nie, dziękuję – mówisz. – Nie przepadam za takimi rozrywkami. Ale te twoje... rzeźby są całkiem interesujące.

Martha nie kontynuuje tego tematu. Stopniowo uświadamiasz sobie, że ta znajomość (w gruncie rzeczy zupełnie przypadkowa) powinna już chyba ulec definitywnemu, lecz kulturalnemu zakończeniu. Najwidoczniej Martha dochodzi do podobnego wniosku, gdyż po kilku godzinach znajdujesz swe zapasowe ubranie (kupiłeś na statku kilka osobistych drobiazgów) wystawione na korytarz. Pomiędzy rzeczami znajdujesz niewielką karteczkę (swoją drogą to naprawdę bogata kobieta, stać ją na naturalny papier!) ze słowami „Tylko proszę bez osobistych pożegnań, niech zostaną nam wyłącznie dobre wspomnienia. Martha”. Z niejaką ulgą (sam jesteś zdziwiony tym odczuciem) powracasz do kabiny. Niedługo zresztą w niej pomieszkasz, jako że podróż zbliża się ku końcowi i do wejścia „Virginii” na orbitę Togatusa pozostało jedynie kilka godzin.

Patrz 129.

8

Wściekły idziesz do baru, gdzie stoi jakaś nieszczęsna ofiara eksperymentów genetycznych, uśmiechając się do Ciebie (to wyjątkowo makabryczny uśmiech!) potrójnym rzędem czarnych, spiczastych kłów. Po chwili zbliża się do Ciebie.

– Może drinka? – zagaduje.

Przepędzasz natręta – patrz 89.

Łaskawie pozwalasz się poczęstować – patrz 174.

9

Grzecznie, ale stanowczo przerywasz potok wymowy oficera i wracasz do swojej kabiny.

Patrz 111.

10

Niestety, nie jest to takie łatwe, jak Ci się wydawało. Po jakimś czasie zlokalizowałeś obecność życia w jednym z odleglejszych pomieszczeń (mianowicie w hangarze, w którym stoi Twój transportowiec), lecz podobne sygnały szybko zaczęły napływać z całego pokładu. Początkowo sądziłeś, że jest to wynik szybko postępujących uszkodzeń komputerów, lecz Montoya wyprowadził Cię z błędu, przesyłając wiadomość (wraz z obrazem swej uśmiechniętej gęby, która ukazała się na jednym z monitorów). Otóż uwolnił on kilkadziesiąt nieukończonych jeszcze klonów, genetycznych kopii ludzkiego ciała, hodowanych w jednym z laboratoriów statku. Błąkają się teraz, nieświadome swego istnienia, po wszystkich pokładach, zakłócając skutecznie Twoje poszukiwania. W tej sytuacji pozostaje Ci tylko jedna możliwość – możesz zablokować wszystkie przejścia na pozostałe pokłady (jak też dostęp do hangarów) i oczekiwać na Montoyę w sterowni, dokąd prędzej czy później będzie musiał wrócić.

Patrz 294.

11

Kątem oka dostrzegasz obły kształt granatu, który z metalicznym stukiem nagle ląduje tuż pod Twymi stopami. Celnym kopniakiem posyłasz go w boczną odnogę korytarza, gdzie eksploduje w sekundę później.

Patrz 310.

12

Po opuszczeniu izolatki okazuje się, że Twoja popularność wśród pasażerów zdążyła już wygasnąć. Co prawda niektórzy z nich witają Cię wylewnie na korytarzach, proponując swoje towarzystwo, ale większość mija Cię zupełnie obojętnie. Właśnie to Ci odpowiada. Otrzymujesz standardową kabinę i wszystkie usługi wynikające z podstawowej ceny biletu. W normalnych warunkach suma ta zostałaby potrącona z Twojego ubezpieczenia, ale – chcąc uniknąć rozgłosu – opłacasz wszystko na miejscu, dzięki czemu komputery statku otrzymują tylko Twoje podstawowe dane. Konsekwentnie odmawiając jakichkolwiek osobistych kontaktów zniechęcasz ostatnich wielbicieli (z wyjątkiem pewnej bardzo atrakcyjnej brunetki, której – w drodze wyjątku – pozwoliłeś dotrzymywać towarzystwa nocą), dzięki czemu masz wreszcie czas dla siebie. Zresztą pasażerowie szybko znajdują sobie inną atrakcję – przez pełną dobę standardową trwa skomplikowana (i dosyć widowiskowa) naprawa kilku modułów energetycznych i wszyscy z zapartym tchem obserwują na tarasie widokowym całą akcję, fachowo komentowaną przez jednego z oficerów pokładowych. Tak więc nareszcie masz święty spokój. Choć nie do końca.

Patrz 234.

13

No cóż, mogą z tym być pewne problemy. W oczekiwaniu na prom wynająłeś pokój w mieszkalnej części kompleksu. W kilka godzin później na jednym z kanałów stereowizji zostaje podana wiadomość, że prom wiozący Marthę eksplodował przy podchodzeniu do lądowania w New Adelaide. Prawdopodobną przyczyną katastrofy była bomba na pokładzie. Wszystkie loty tego dnia zostają wstrzymane, ale następnego ranka zakaz zostaje odwołany i bez problemów docierasz do New Adelaide.

Patrz 115.

14

Jeden z mężczyzn, wychudły drągal w obszernym płaszczu, podchodzi bliżej, instynktownie wyczuwając Twoje zainteresowanie.

– To nie instynkt, tylko dobre oprogramowanie. Nawet gliny takiego nie mają – mruczy do Ciebie konspiracyjnym szeptem, stukając brudnym paluchem w swój Ekran Życia. – Rozumiesz, muszę znać myśli klienta, żebym wiedział, czego naprawdę potrzebuje. I ile naprawdę może zapłacić! – chichocze ochryple.

Zamierzasz kontynuować rozmowę – patrz 277.

Ignorujesz natręta – patrz 278.

15

Idziecie przez długi czas jakimś korytarzem, niepewnie wymacując drogę w ciemnościach. Co chwila dobiegają was różne dziwne odgłosy, korytarz odbija na boki rozdzielając się na mniejsze przejścia. Powoli zaczynasz domyślać się, co to za miejsce. Błądzicie we wnętrzu ogromnego statku kolonizacyjnego. Na jego szkielecie, wykorzystując przywiezione materiały i urządzenia, wybudowano kilka pierwszych budynków (na dziewiczej jeszcze wtedy planecie), dając początek dzisiejszemu miastu.

Patrz 197.

16

Następnych kilka godzin, które spędziłeś w pokoju przesłuchań, nie zapiszesz na konto najpiękniejszych wspomnień. Intensywne przesłuchanie, z użyciem wyrafinowanych urządzeń i środków farmakologicznych, w szybkim tempie doprowadza Twój mózg do stanu wyżętej szmaty, niezdolny do czegokolwiek, poza podtrzymywaniem fizjologicznych funkcji organizmu. Po jakimś czasie dochodzisz do siebie, zaś na Twój powrót oczekuje już, przy automacie medycznym, oficer wachtowy Ficks.

– Proszę o wybaczenie – mówi skruszonym tonem. – Przed chwilą otrzymaliśmy wyniki ekspertyz, które uwalniają pana od jakichkolwiek podejrzeń w związku z tym incydentem. Proszę przyjąć wyrazy szczerego ubolewania. Jako niewielkie zadośćuczynienie za nieprzyjemności i straty jakie pan poniósł, tessarius Korporacji Sextus przyznał panu dożywotni darmowy bilet na wszystkie trasy dalekiego zasięgu, obsługiwane przez Korporację. Oczywiście chodzi tu o bilet standardowy, za dodatkowe usługi musi pan dopłacić „ekstra”. Równocześnie otrzymuje pan prawo do darmowego przewozu androida – raz w ciągu roku standardowego. Ponadto stosujemy kilka rodzajów rabatów dla...

Masz już dość tych bzdur – patrz 44.

Słuchasz dalej z zainteresowaniem – patrz 339.

17

Po kilku minutach wszystkie przejścia i włazy na całym Argusie są zablokowane. Montoya zamknięty jest niczym szczur w pułapce i jest tylko jedno miejsce, do którego może przyjść – hangar, w którym znajduje się Twój transportowiec. Ukryty, czekasz ponad pół godziny, kiedy wreszcie wchodzi Montoya. Przez długą chwilę rozgląda się uważnie, po czym – uspokojony bezruchem – podbiega do trapu, usiłując wejść na pokład. Dobrze wymierzona wiązka z Twego paralizatora (na wszelki wypadek zabrałeś tę broń ze sterowni) unieruchamia jego ciało, zastygłe w groteskowej pozie. Podchodzisz bliżej, przyglądając się jego twarzy wykrzywionej w grymasie strachu.

Patrz 258.

18

Drzwi do sterowni (które przecież osobiście zablokowałeś) unoszą się w górę, zaś w świetle wejścia dostrzegasz kilka niewielkich przedmiotów, szybujących w Twoją stronę. Z leciutkim stukiem opadają na podłogę, rozsiewając wokół siebie wstęgi kolorowego dymu. Wyczuwasz dobrze Ci znany zapach gazu usypiającego. Próbujesz unieść broń, lecz Twa dłoń jest ciężka niczym ołów, ciało odmawia posłuszeństwa, bezwładnie osuwasz się na podłogę i zapadasz w sen.

Patrz 134.

19

Jesteś na poziomie B, kilkanaście metrów pod powierzchnią gruntu. Idziesz przez dłuższą chwilę wąskim korytarzem. Na jego końcu stajesz przed drzwiami oznaczonymi numerem 1084. Odruchowo obciągasz mundur i pukasz do drzwi.

– Wejść! – głos z wnętrza nie zabrzmiał zbyt przyjemnie.

Energicznie otwierasz drzwi i wchodzisz do środka, przyjmując postawę regulaminową. Wnętrze pomieszczenia pogrążone jest w mroku, jedynie na niewielkim stoliku pali się lampka nocna. Poza zasięgiem światła widzisz zarys siedzącej postaci. Meldujesz się zgodnie z regulaminem. Zapada cisza, z każdą chwilą coraz bardziej krępująca.

– Proszę siadać – słyszysz w końcu.

Ledwo dostrzegalnym ruchem postać wskazuje krzesło, stojące w mroku obok Ciebie.

– Tak więc przysłali mi pana, poruczniku, nieopierzonego żółtodzioba, niemającego żadnego doświadczenia w tego typu akcjach. – Postać podnosi się powoli i zaczyna spacerować po pokoju (wciąż poza zasięgiem światła). – Nim jednak przejdziemy do tematu, chciałbym pana poinformować, że od tej chwili przechodzi pan pod rozkazy majora Tuliusa Vozdecky'ego. Czyli mnie. – Vozdecky wchodzi w krąg światła.

Dostrzegasz jego twarz, częściowo pokrytą sztuczną skórą, elektroniczna proteza oka spogląda na Ciebie z chłodną obojętnością. Major kładzie na blacie mały, przezroczysty pojemnik, na którego dnie błyszczy sześcian Kryształu Pamięci.

– Jedenaście dni temu primipilus Samuel Herkaad opuścił Wojskowy Obóz Polowy na orbicie Selikariona, mając, zgodnie z rozkazem, udać się do układu Morgayon II w celu objęcia dowództwa miejscowego Garnizonu. Kiedy nie dotarł do drugiej stacji przesiadkowej, podjęliśmy rutynowe poszukiwania. W tym samym czasie otrzymaliśmy informację, że Herkaad jest w posiadaniu dokładnych planów Bazy Orbitalnej „Honesto”. Nie muszę chyba panu tłumaczyć, jak groźna to broń w rękach inteligentnego przeciwnika... a Herkaad z pewnością nie jest głupi. Plany „Honesto” to idealny towar, jaki może zaoferować za grubą forsę dowolnej korporacji, piratom, czy choćby którejś z tych zwariowanych sekt. A jeśli mu się to uda, to albo wydamy masę forsy na przekonstruowanie systemów obronnych wszystkich Baz Orbitalnych w tym układzie, albo będziemy mieli masę kłopotów. Czy to jest jasne?

Jeśli jest jasne – patrz 331.

Jeśli nie jest jasne – patrz 228.

20

Szybko udajesz się na kosmodrom. New Carthago to niewielka kolonia na jednym z księżyców Togatusa, kilka lat temu kupiona przez religijną sektę Prawdziwych Ludzi. Usiłujesz przypomnieć sobie wszystko, co wiesz na jej temat, przeglądając równocześnie rozkład lotów na New Carthago. Okazuje się jednak, że nie ma tam żadnego regularnego połączenia, zaś jedyne przyjmowane przez sektę statki kursują okazjonalnie, dowożąc żywność i sprzęt. Najbliższy z nich odlatuje jutro w południe miejscowego czasu, lecz ma tylko jedno miejsce dla pasażera, w dodatku zajęte. Zaabsorbowany przy komputerze czujesz szarpnięcie za nogawkę kombinezonu. Spoglądasz w dół i widzisz małego misia, elektroniczną zabawkę cieszącą się wśród dzieci wciąż niesłabnącą popularnością.

– Wiadomość dla pana – mówi dziecięcym głosikiem miś, podając Ci kryształ pamięci i lekko kołyszącym się krokiem odchodzi w swoją stronę, zręcznie lawirując między nogami przechodniów.

Zaintrygowany odchodzisz w ustronny kąt i wkładasz kryształ w wolne gniazdo Ekranu Życia. Na niewielkim ekranie pojawia się słowo „oliwiarka”, po nim zaś krótka wiadomość: „Czekam w barze Solari na drugim poziomie wypoczynkowym”.

Idziesz na spotkanie – patrz 354.

Ignorujesz wiadomość – patrz 260.

21

Twoje tłumaczenia najwyraźniej brzmią przekonująco, jako że pilot wskazuje Ci miejsce w fotelu pasażera. Wasz przelot na New Carthago przebiega bez żadnych niespodzianek. Pilot nie jest zbyt rozmowny, w gruncie rzeczy przez cały czas nie wypowiada nawet jednego zbędnego słowa. Po trzech godzinach spokojnego lotu transportowiec ląduje na księżycu, nieopodal niewielkiego kompleksu zabudowań.

Patrz 285.

22

Pierwszy poważniejszy problem czeka na was już za zakrętem najbliższego korytarza – prowizoryczna bariera ogniowa z kilku ustawionych naprędce działek automatycznych. Masz okazję przekonać się, że Twoi żołnierze nie są jednak nowicjuszami – w krótką chwilę unieszkodliwiają przeszkodę granatami i możecie ruszać dalej.

Patrz 47.

23

Po jakimś czasie udaje Ci się otworzyć oczy, z wielkim trudem wygrzebujesz się spod połamanego fotela. Twoje ciało jest lepkie od krwi, ale poruszasz się w miarę swobodnie. Wnętrze promu jest zrujnowane, przednia część zupełnie zniszczona. Oprócz Ciebie tylko cztery osoby przeżyły katastrofę: jakiś starszy mężczyzna, kobieta i dwoje dzieci. Pomagasz im wydostać się na zewnątrz, na rozpaloną stojącym w zenicie słońcem pustynię. Jest tu co prawda niesamowicie gorąco, ale nikt z was nie chce przebywać we wnętrzu pełnym trupów. Cień rzucany przez skrzydło promu stanowi wasze pierwsze schronienie. Wracasz do środka, ale nie udaje Ci się znaleźć niczego użytecznego, poza kilkoma (1k+3) pojemnikami wody i jedzenia. Nie wiadomo, czy Bloodshaven zdołał wezwać pomoc przed katastrofą. Jeśli zdążył, to najdalej za kilkanaście godzin powinna nadejść. Lecz jeśli mu się nie udało, to poszukiwania mogą potrwać nawet kilka dni, a tak długiego okresu żadne z was na pewno nie przeżyje.

Jeśli postanawiasz czekać na pomoc – patrz 92.

Jeśli postanawiasz sprowadzić pomoc – patrz 154.

24

Wyjmujesz broń i – puściwszy naganiacza, który błyskawicznie znika w jednym z zaułków – strzelasz kilkakrotnie do Patrolu. Wybucha panika. Część ludzi pada plackiem na ziemię, inni biegają w tę i z powrotem z obłędem w oczach, nieustannie wpadając jedni na drugich. Wykorzystując zamieszanie, próbujesz zwiać, biegnąc w stronę jednej z bocznych uliczek. Policjanci próbują przebić się przez spanikowany tłum, lecz Ty w tym czasie opuszczasz już zagrożony teren, ostatecznie znikając policji z pola widzenia w zakamarkach miasta.

Patrz 186.

25

Naganiacz jest najwyraźniej zdumiony Twoją decyzją, ale skwapliwie zaprasza Cię na widownię. Jest to prawdziwa widownia, kilkanaście rzędów twardych krzeseł, ustawionych jeden za drugim. Na drugim końcu sali znajduje się zasłonięty kotarą duży podest. Kotara unosi się po chwili, prezentując widowni (czyli Tobie, gdyż nikogo więcej nie ma na sali) dosyć oblazłe dekoracje w towarzystwie kilku smutnych androidów. Po kilku minutach masz już dosyć – „Antygona” to nie był najlepszy wybór. Wychodzisz zdegustowany, żegnany współczującym chrząknięciem naganiacza. Masz już dosyć Sztuki na dzisiejszy wieczór, i do samego świtu włóczysz się bez celu po zatłoczonych ulicach.

Patrz 274

26

– Sprawa jest prosta – mówi kobieta, zaglądając Ci głęboko w oczy. – Korporacja Jihad pragnie ostatecznie uregulować z tobą rachunki.

Kątem oka dostrzegasz poruszenie. W drzwiach staje wysoki mężczyzna w długim obszernym płaszczu, patrząc wprost na Ciebie. Całe otoczenie odpływa gdzieś w bok, jesteś tylko Ty i on, a właściwie jego wzrok, bezlitosne spojrzenie szarych oczu. Mężczyzna nagłym ruchem sięga do płaszcza, czar pryska. W jego ręku dostrzegasz krótką strzelbę szturmową, jej wylot powoli kieruje się w Twoją stronę. Tymczasem kobieta z tryumfalnym uśmiechem odskakuje od stolika i wyciąga pistolet.

Patrz 215.

27

Umożliwiono Ci to. Punktualnie w południe zostajesz wypchnięty ze śluzy transportowej 14B w skafandrze kosmicznym z zapasem powietrza na pół godziny. W zasadzie powinieneś już nie żyć, ale być może się mylę i Los jeszcze raz zechce wyszczerzyć do Ciebie swój szczerbaty uśmiech?

Jeśli wciąż chcesz umrzeć – patrz 199.

Jeśli zmieniłeś zdanie i chcesz żyć – patrz 76.

28

Po kilkunastu minutach ekipa policyjna jest już na miejscu. Ponieważ – pomimo szczegółowych kontroli – zamachy bombowe zdarzają się dosyć często, więc żadne tego typu zawiadomienia nie są lekceważone. Tym razem jednak bomby nie było. Jeden z policjantów przynosi Ci (wszyscy pracownicy i goście zostali ewakuowani na zewnątrz hotelu) oliwiarkę. Na jej denku ostrym narzędziem wydrapano słowo „oliwiarka”, a obok przymocowano kryształ pamięci. Nie zwracając uwagi na komentarze i uwagi rozzłoszczonych współlokatorów zamykasz się starannie w swoim pokoju i umieszczasz kryształ w gnieździe Ekranu Życia. Wiadomość jest krótka: „O ósmej”.

Patrz 281.

29

Następnego dnia idziesz na kosmodrom i odszukujesz statek lecący na New Carthago. To lekki transportowiec, przystosowany do przewożenia niewielkich ładunków na stosunkowo krótkich trasach. W trakcie rozmowy z pilotem, młodym człowiekiem z twarzą pokrytą rytualnymi tatuażami, orientujesz się, że bierze Cię chyba za kandydata do nowicjatu. Postanawiasz nie wyprowadzać go z błędu. Wasz przelot na New Carthago przebiega bez żadnych niespodzianek. Pilot nie jest zbyt rozmowny, w gruncie rzeczy przez cały czas nie wypowiada nawet jednego zbędnego słowa. Po trzech godzinach spokojnego lotu transportowiec ląduje na księżycu, nieopodal niewielkiego kompleksu zabudowań.

Patrz 285.

30

– Niech się pani nie martwi – mówisz, podając szlochającej dziewczynie swą wymiętą chustkę. – Na pewno go odszukamy. Proszę na mnie zaczekać w „Czarnym Księżycu” – wskazujesz ręką jedną z pobliskich restauracji – w tej chwili muszę jechać do miasta, ale za jakieś dwie, trzy godziny przyjadę po panią i zastanowimy się, co robić. Zgoda?

Dziewczyna wyciera łzy, kiwając głową i odchodzi we wskazanym kierunku. Obserwujesz ją przez chwilę, potem odwracasz się i biegniesz na parking, wciąż mając przed oczyma jej zgrabne nogi i długie falujące włosy.

Patrz 320.

31

Otwierasz właz i wchodzisz do sterówki. W jednym z foteli, odwrócony do Ciebie tyłem, siedzi jakiś mężczyzna. Na dźwięk Twoich kroków podnosi się ze swego miejsca i odwraca. Ma twarz młodzieńca, lecz jego włosy są całkowicie siwe, a oczy smutne, jakby widziały w życiu zbyt wiele. Po długim, oficjalnym powitaniu (opanowanym do perfekcji, zgodnie ze zwyczajami Korporacji Jihad) mężczyzna zaprasza Cię gestem na jedno ze stanowisk komputera, gdzie masz zapoznać się z zakresem prac naprawczych i przewidzianymi dla Ciebie obowiązkami.

Chcesz od razu dowiedzieć się czegoś o Herkaadzie – patrz 312.

Na razie nie poruszasz interesujących Cię tematów, czekając na bardziej stosowną chwilę – patrz 108.

32

Walka jest skończona – masz chwilę czasu, aby skorzystać z pakietu medycznego (odpisz 1k ran z Karty Postaci). Jeden z piratów jest tylko lekko ranny, może więc służyć za przewodnika. Skwapliwie przystaje na tę propozycję, licząc na łagodniejsze potraktowanie z waszej strony. Pilnowany przez dwóch żołnierzy prowadzi was długim korytarzem wprost pod masywne drzwi, będące wejściem – jedynym zresztą – do głównej dyspozytorni. Tu jednak pojawia się niespodziewany kłopot, jako że zewnętrzny zamek do dyspozytorni został zniszczony, zaś ręczne palniki nie dadzą rady przeciąć masywnych drzwi. Kątem oka dostrzegasz sygnał przywołania, migający natarczywie na konsoli stojącego w korytarzu komunikatora. Kiedy podchodzisz bliżej, na ekranie ukazuje się uśmiechnięta twarz jakiegoś mężczyzny.

Patrz 159.

33

Holograficzne reklamy pełnego przygód, pieniędzy i sławy życia najemników towarzyszą Ci przez całą drogę do biura w administracyjnej części bazy. Wiszący nad drzwiami symbol Korporacji – działko laserowe, wymontowane z jakiegoś pojazdu – widoczny jest już z daleka. Przedstawiciel firmy, wysłuchawszy Twojej prośby o zaciągnięcie w szeregi korporacyjnej armii, z nieukrywaną radością zaprasza Cię do pokoju obok, gdzie Twoje ciało poddane zostaje szczegółowej kontroli medycznej. Wyniki badań są pozytywne, podpisujesz wstępny kontrakt na trzy miesiące. Następnego dnia odlatujesz na Togatusa, gdzie w miejscowym ośrodku Korporacji zostajesz poddany testom na symulatorach. Będąc doświadczonym i wyszkolonym żołnierzem radzisz sobie wyśmienicie, dlatego też otrzymujesz przydział na planetę Noimario II, gdzie toczy się jedna z ważniejszych operacji.

Patrz 318.

34

Jeden z żołnierzy wyciąga pistolet i strzela Ci pięć razy w głowę. Nie tylko nie żyjesz, ale w dodatku masz jeszcze kilka paskudnych dziur w mózgu.

35

Kiedy ocierając pot z czoła (to nie była łatwa rozmowa!) wracasz do głównego hallu, recepcjonistka wita Cię kolejnym uśmiechem.

– Mam nadzieję, że major nie za bardzo pana wymęczył – mówi. – Lubi zaskakiwać, prawda? Numer z oliwiarką należy do jego ulubionych rozrywek.

Pomijasz milczeniem uwagi recepcjonistki. Nie masz zamiaru nigdzie już dziś wychodzić ani zabawiać się. Normalnie nie przepuszczasz oczywiście takiej gratki, ale teraz sytuacja zdecydowanie nie jest normalna. Nie możesz przecież spóźnić się na statek, o co wcale nie trudno, jeśli zanurzysz się w wir zabawy w rozrywkowej dzielnicy miasta! Dlatego ignorując zdumione spojrzenie kobiety, prosisz o skierowanie do kwater oficerskich. Koszary znajdują się w tym samym budynku (poziom E), więc już po chwili kładziesz się do łóżka, czekając na sen.

Patrz 40.

36

Kiedy wreszcie udaje się wam wylądować, jeden z członków sekty proponuje Ci ostateczne przyłączenie się do wyznawców Jedynego Kościoła Potrójnie Objawionego.

Przyjmujesz propozycję – patrz 359.

Odmawiasz – patrz 299.

37

Twój przeciwnik leży nieruchomo na podłodze korytarza, wokół jego ciała szybko rozrasta się kałuża krwi. Na szczęście odgłosy walki nie zwróciły niczyjej uwagi, jest pusto i cicho.

Postanawiasz zawiadomić załogę o napaści na Twoją osobę – patrz 305.

Próbujesz ukryć ciało – patrz 346.

38

We wnętrzu ogromnego hangaru czeka już na Ciebie lekki pojazd, mający zawieźć Cię do głównej sterowni. Ubrany w kosmiczny kombinezon, gramolisz się z trudnością do ciasnego wnętrza. Pojazd, w kompletnej ciemności, wiezie Cię przez kolejne, wymarłe sekcje statku (masz jeszcze jedną okazję podziwiać jego ogrom, tym razem od środka). Dopiero po kilkunastu minutach dostrzegasz odległe, nieregularnie błyskające ogniki – to zapewne automaty naprawcze, pracujące przy najpoważniejszych uszkodzeniach. Twój pojazd zakręca w bok i po dalszych kilku minutach jazdy zatrzymuje się pod wejściem do głównej sterówki.

Patrz 31.

39

Wychodzisz z komórki, stając bosymi stopami na zimnym betonie posadzki (nie jest to najprzyjemniejsze znane Ci uczucie). Obaj mężczyźni przez chwilę mierzą Cię obojętnym wzrokiem, po czym cała trójka bez słowa gramoli się do Twojej komórki i zatrzaskuje za sobą drzwi, wyrzuciwszy wcześniej na zewnątrz Twoje rzeczy.

Postanawiasz dać im nauczkę – patrz 142.

Zbierasz swoje rzeczy i odchodzisz – patrz 52.

Zbierasz swoje rzeczy i czekasz – patrz 267.

40

W środku nocy budzi Cię nagle przeraźliwy dźwięk brzęczyka. Nie zdążywszy jeszcze dobrze się obudzić, otwierasz szafkę alarmową, naciągając kombinezon. Twoje ciało jest niczym dobrze wytrenowana maszyna, działająca bez udziału świadomości, wciąż jeszcze błąkającej się w krainie sennych marzeń.

– Alarm В 17. Atak terrorystyczny na budynek z użyciem sił konwencjonalnych. Sytuacja na razie nieznana. Proszę udać się do Sekcji Czerwonej poziomu E. Dowodzącym jest kapitan Kovac – miękki, modulowany głos komputera wypełnia pomieszczenie.

B 17? – zastanawiasz się. – To standardowa symulacja. Świadomość wie już, że nie ma prawdziwego niebezpieczeństwa, lecz ciało niczym zaprogramowany automat wykonuje wszystkie przewidziane regulaminem czynności. Założyć i sprawdzić kombinezon, adrenalina – połknąć dwie pastylki, umocować hełm, rusznica laserowa – sprawdzić i odbezpieczyć... W końcu wypadasz na korytarz, biegnąc wraz z kilkoma innymi oficerami wzdłuż pulsujących czerwonych strzałek. Jeden z odcinków korytarza świeci czerwonym blaskiem – to właśnie jest miejsce, którego masz bronić. Kręci się tu już kilku żołnierzy, ustawiających wyjęte ze ścian prowizoryczne barykady. Kapitan Kovac (poznajesz go po naszywce na kombinezonie) energicznie zapędza Cię do pomocy.

– Przypominam wszystkim, że to atak ćwiczebny – krzyczy. – Przestawić broń na symulację!

Czekacie przez dłuższą chwilę ukryci za barykadą, kiedy nagle gaśnie światło. Po krótkiej chwili zapalają się światła awaryjne, ale również gasną. Błyskawicznie włączasz umieszczony w hełmie wzmacniacz światła szczątkowego (dzięki temu urządzeniu widzisz wszystko wyraźnie nawet w największych ciemnościach). Gdzieś w głębi korytarza dostrzegasz niewyraźne, zbliżające się skokami sylwetki.

– Cztery androidy szturmowe przedarty się przez Strefę Żółtą – słyszysz w słuchawkach głos Kovaca. – Widzicie je zresztą sami. Mierzyć uważnie, nie wychylać się zza barykady!

Srebrne igły laserów przeszywają przestrzeń wokół Ciebie. Spokojnie spoglądasz w celownik rusznicy, czekając aż sylwetkę najbliższego androida pokryje świetlny krzyż.

UWAGA: Ponieważ cała walka jest symulowana, przeciwnicy nie otrzymują prawdziwych ran. Jeżeli w wyniku otrzymanych ran miałbyś „umrzeć” – przeraźliwy pisk oznacza, że jesteś martwy i musisz wrócić do swej kajuty. „Pokonany” android przewraca się i nieruchomieje, choć oczywiście jest w pełni sprawny. Zarówno androidy, jak i ludzie posługują się tą samą bronią – rusznicami laserowymi (A 3). Oto współczynniki androida:

Android

Sprawność: 2

Żywotność: 5

Broń: Rusznica laserowa (A 3)

Jeśli wygrałeś walkę – patrz 311.

Jeśli przegrałeś walkę – patrz 289.

41

Kątem oka dostrzegasz granat, który z metalicznym stukiem nagle ląduje pod Twymi nogami. Próbujesz kopnąć go w boczną odnogę korytarza, lecz – niestety – Twa stopa nie trafia weń i w sekundę później niewielka eksplozja rzuca Cię na podłogę korytarza (zapisz 1k ran na Karcie Postaci).

Patrz 310.

42

Wchodzisz do kabiny transportowca, dyskretnie usunąwszy ciało za stojące w pobliżu kontenery. System nawigacji stanowi dla Ciebie czarną magię, pomimo długotrwałych wysiłków nie udaje Ci się „połapać” w sposobie programowania pilota automatycznego. Pochłonięty tym zajęciem nie zauważasz nadbiegającej ochrony kosmodromu, która otacza transportowiec, zaś kilku żołnierzy wbiega na pokład przez wciąż jeszcze opuszczony trap. Słyszysz kroki, odwracasz się zaskoczony, chwytając za swą broń. W przejściu dostrzegasz trzech żołnierzy z rusznicami laserowymi w dłoniach.

ŻOŁNIERZE (x3)

Sprawność: 3

Żywotność: 5

Broń: Rusznica laserowa (A 3)

Jeśli przegrałeś walkę, to jesteś martwy.

Jeśli wygrałeś walkę – patrz 207.

43

Tak, kilka pytań „z zaskoczenia” to chyba niezły pomysł. Zaskoczony Montoya nie będzie miał czasu na obmyślenie jakichś wykrętów i na pewno „sypnie się”.

Patrz 287.

44

Grzecznie przerywasz profesjonalny słowotok oficera (masz coraz silniejsze wrażenie, że chce po prostu „zagadać sprawę”) i wychodzisz z pomieszczenia.

Patrz 351.

45

To źle.

Patrz 18.

46

Whitaker gratuluje Ci udanej misji, szczerze zadowolony z zażegnania niebezpieczeństwa i zneutralizowania Herkaada. W dowód uznania otrzymujesz awans na kapitana, a Twe długi (wszystkie wydatki w trakcie misji obciążały – jak się okazuje – Twoje prywatne konto) zostają pokryte przez Czarny Legion. Kilka dni później otrzymujesz wezwanie do dowódcy. Czarny Legion dostał rozkaz nadzorowania misji kolonizacyjnej w systemie Basha 3. Wiąże się z tym konieczność odbycia pewnej delikatnej misji, do której niezbędny jest agent o odpowiednim doświadczeniu polowym…

47

Wchodzicie do obszernej sali, zastawionej automatami górniczymi. Panuje tu zupełna ciemność, ale w noktowizorze dostrzegasz wyraźnie kilka skulonych sylwetek, ukrytych w zakamarkach pomieszczenia. Jakby na dany sygnał zaczynają równocześnie strzelać do Twoich żołnierzy, którzy nie pozostają im dłużni. W sekundę później komputer taktyczny Twojej broni sygnalizuje Ci zlokalizowanie pierwszego celu...

UWAGA: W pierwszej rundzie walki bohater strzela jako pierwszy. W drugiej – kolejność sprawdzana jest już normalnie.

PIRAT

Sprawność: 1

Żywotność: 4

Broń: Pistolet maszynowy (A 1).

Jeśli przegrałeś walkę, to jesteś martwy.

Jeśli wygrałeś walkę – patrz 32.

48

Szybko udajesz się do wskazanego wcześniej pomieszczenia. Znajdujesz w nim samotnego, starszego człowieka – siedzi w pozycji kwiatu lotosu na wprost wejścia. Na Twój widok podnosi się na równe nogi zaskoczony, lecz szybko przejmujesz inicjatywę. Nie masz zamiaru robić mu krzywdy, ale pistolet w Twej dłoni przekonuje go o konieczności szczerej i rzeczowej pogawędki.

Patrz 226.

49

Rozglądając się uważnie, zapuszczasz się w kolejną uliczkę. W tej dzielnicy, choć odległej od centrum zaledwie o kilkaset metrów, nie widać żadnych oznak zbliżającego się święta. Zaniedbane, brudne ulice i opuszczone domy nie zachęcają raczej do dłuższych spacerów. Idziesz powoli skrajem ulicy, omijając ostrożnie zwały pordzewiałego żelastwa i prefabrykatów.

Postanawiasz wrócić do centrum – patrz 167.

Szukasz dalej – patrz 182.

50

Przypominasz sobie, że w trakcie odprawy nie wspomniano o jakichkolwiek jeńcach czy też zakładnikach piratów, więc najprawdopodobniej jest to zwykłe kłamstwo. Dla pozoru wdajesz się jednak w dyskusję z piratem. W międzyczasie jeden z żołnierzy dyskretnie daje Ci znak, że znalazł przejście do dyspozytorni przez kanały wentylacyjne. Kilku żołnierzy dostaje się tamtędy do jej wnętrza, zaskakując pirata. Okazuje się, że miałeś rację. Domniemana zakładniczka okazuje się androidem bojowym – w trakcie gwałtownej wymiany ognia ginie dwóch Twoich żołnierzy, lecz drzwi do dyspozytorni zostają odblokowane i możesz włączyć się do walki. Druga grupa desantowa dociera na miejsce w chwili, kiedy jest już właściwie po wszystkim. Jeszcze przez jakiś czas trwa oczyszczanie kopalni z ostatnich niedobitków. Po kilku godzinach powracacie – wraz z kilkoma ocalałymi piratami – na „Crazy Warrior”. W kopalni pozostaje kilku żołnierzy, oczekujących na przybycie nowego właściciela, lecz wy ruszacie dalej, do centrum układu Kobayon.

Patrz 282.

51

Wchodzisz do obszernego hallu, witany profesjonalnym uśmiechem zgrabnej recepcjonistki w mundurze Pomocniczych Służb Kwatermistrzowskich.

– Poproszę o identyfikację – mówi, wskazując czarną gardziel Kontrolera, stojącego tuż obok jej biurka.

Dopiero teraz uświadamiasz sobie, że już od przekroczenia progu budynku jesteś w Wewnętrznej Strefie Bezpieczeństwa. Tu nie wystarczą zwykłe papierowe przepustki, jakimi powszechnie posługiwano się w Obozie Polowym. Dyskretnie wycierasz z kurzu swój Ekran Życia (co obserwuje – teraz już rozbawiona prywatnie – recepcjonistka) i wsuwasz rękę do otworu. Recepcjonistka zerka na swoje monitory i po chwili kiwa aprobująco głową.

– Dziękuję poruczniku, to wszystko. Proszę iść do pokoju 1084, poziom B. Oczekuje pana major Tulius Vozdecky.

Wypielęgnowaną dłonią wskazuje Ci rząd grawitacyjnych wind, umieszczonych po przeciwnej stronie hallu.

Patrz 19.

52

Jest zimno, wilgotno i w ogóle niezbyt przyjemnie. Zrezygnowany, ruszasz w dół ulicy.

Patrz 182.

53

Pierwszym celem waszego ataku będzie baza piratów na księżycu Foigata. Istniała tam kiedyś prywatna kopalnia, którą piraci zdobyli i przystosowali do swych potrzeb. Myśliwce startujące z okrętów towarzyszących „Crazy Warrior” zdołały już zneutralizować rachityczną osłonę zewnętrzną bazy. Ponieważ jednak samo centrum ukryte jest głęboko pod powierzchnią gruntu, niezbędny jest bezpośredni desant, którego zadaniem jest opanowanie kopalni. Ochotnicy do tej akcji są mile widziani – operacja nie jest objęta kontraktem i uczestnictwo w niej nie jest obowiązkowe (dla wszystkich, którzy przeżyją tę akcję przewidziana jest specjalna premia).

Zgłaszasz się na ochotnika – patrz 288.

Nie zgłaszasz się – patrz 345.

54

Ujmujesz zakładniczkę mocno pod rękę, i – ukrywszy broń pod ubraniem – ruszacie powoli w stronę sterowni. Mijasz kilka kolejnych korytarzy. Stopniowo spotykacie coraz więcej ludzi, nie zwracają jednak na was uwagi. W pewnej chwili kobieta – najwyraźniej zachęcona obecnością ludzi – nagłym szarpnięciem próbuje Ci się wyrwać.

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – patrz 166.

Jeśli jest nieudany – patrz 60.

55

Ta wysoka, zgrabna blondynka naprawdę Ci się podoba. Nie namyślając się więc wiele chętnie przyjmujesz jej propozycję. Co prawda jesteś nieco zdziwiony, kiedy zamiast do hotelu, blondynka skręca do jakiejś knajpy, gdzie zamawia dwie szklanki najlepszego Beeronium. Już pierwsze jej słowa powodują jednak, że ochota na zabawę mija Ci dzisiaj bezpowrotnie.

Patrz 26.

56

– Obawiam się, że nie masz wyboru, mój przyjacielu – Chickenbear uśmiecha się złowrogo.

Nim zdążyłeś zareagować, ochroniarze chwytają Cię mocno pod ręce, blokując jakiekolwiek ruchy.

Patrz 225.

57

Poznajesz go od razu – zakodowany w Twej podświadomości wizerunek jest identyczny. Błyskawicznym ruchem sięgasz do wmontowanego w fotel komunikatora, zgłaszając swój udział do pojedynku. Nigdy w historii Turnieju nie zdarzyło się, by dwóch widzów pretendowało do nagrody. Zdumione szepty obiegają całą widownię, zaciekawione spojrzenia najbliższych sąsiadów kierują się w Twoją stronę. Ku zdumieniu wszystkich Herkaad – nieznany nikomu anonimowy widz z Loży Honorowej – rozprawia się ze zwycięzcą Turnieju. Uradowany pozdrawia publiczność, twarz mu jednak pochmurnieje, kiedy dowiaduje się o Twoim zgłoszeniu. Uzbrojony w miecz (Miecz – A 1) wychodzisz na arenę. Herkaad przygląda Ci się uważnie. Nie poznaje Cię oczywiście – nie znacie się osobiście – ale stanowisz dla niego wielką zagadkę. Głęboki dźwięczny sygnał oznacza początek walki.

– Co słychać, Herkaad? – pytasz z uśmiechem, okrążając go ostrożnym, szerokim łukiem. – Vozdecky pytał się o ciebie, masz ze sobą jego ulubione klamoty. Chyba już pora je oddać…

Herkaad wykrzywia twarz w niebotycznym zdumieniu, lecz po chwili zastępuje je grymas gniewu.

– Ty psie! – syczy przez zaciśnięte zęby – Goniłeś mnie aż tu, na drugi koniec Galaktyki! Ale nie wyjdziesz stąd żywy. Zabiłem Zwycięzcę i ty też tak skończysz...

Patrz 146.

58

Manewr jest niebezpieczny, ale przynosi skutek. Po kilkunastu godzinach jesteś już poza układem Kobayon. Zgodnie z wyliczeniami komputera, w pobliżu znajduje się kilka Punktów Nawigacyjnych, z których korzystają długodystansowe statki w trakcie lotów do układu Hamish. Oczywistym jest, że choć chwilowo wymknąłeś się Korporacji Jihad, będzie Cię poszukiwać w pobliżu Punktów Nawigacyjnych, gdyż jest to najdalsze miejsce, do którego możesz dotrzeć swym statkiem. Możesz oczywiście spróbować dolecieć tam transportowcem (pomimo licznych awarii wydaje się być w stanie pokonać ten dystans) – nie jesteś w nim tak bezradny, jak w bezwolnie dryfującej w przestrzeni kapsule ratunkowej. Z drugiej jednak strony kapsuła jest o wiele trudniejsza do wykrycia niż transportowiec i o wiele łatwiej wymkniesz się w niej swoim prześladowcom.

Wsiadasz do kapsuły ratunkowej – 353.

Lecisz dalej transportowcem – patrz 319.

59

Klony kręcą się bezmyślnie po całej sterowni, Montoya gdzieś znikł pomiędzy nimi. Czołgasz się pod ścianą, zmierzając powoli w stronę panelu kontrolującego wewnętrzne środowisko statku. Montoya dostrzegł Cię najwyraźniej – strzela bez litości. Jeden z promieni lasera trafia w ścianę tuż obok Ciebie, kilka kropel roztopionego metalu opada z sykiem na Twój kombinezon. Jesteś jednak już blisko celu – sięgasz po omacku w górę i wyszarpujesz z uchwytów klawiaturę. Montoya zrywa się na równe nogi i rusza w Twoją stronę, brutalnie odpychając stojące mu na drodze klony. Na szczęście Twe palce, biegające po klawiaturze, są szybsze niż jego kroki. Zdążyłeś złapać się jakiegoś uchwytu, kiedy nagle grawitacja zmienia swój kierunek, rzucając wszystkie ruchome przedmioty na dotychczasowy sufit. Montoya – zupełnie nieprzygotowany na tę sytuację – uderza z łomotem w twardą powierzchnię. Po dłuższej chwili próbuje podnieść się na równe nogi (rezygnując z pomocy połamanych rąk) lecz Ty masz już dość wiszenia na jednej ręce i ponownie zmieniasz grawitację, przywracając poprzednie warunki. Tym razem Montoya traci przytomność, podobnie jak pozostałe jeszcze przy życiu klony. Po dłuższej chwili podnosisz się na czworaka, ślizgając we wszechobecnej krwi. Pół ciągnąc, pół niosąc Montoyę wychodzisz ze sterowni, kierując się w stronę automatów medycznych.

Patrz 256.

60

Jej krzyki alarmują kilkoro najbliższych ludzi. Próbujesz ją uspokoić, ale – zachęcona sukcesem – krzyczy coraz głośniej, ściągając na was powszechną uwagę. Kilku mężczyzn biegnie już w waszą stronę. No cóż, pozostało Ci tylko jedno wyjście...

Patrz 337.

61

Sztuka jest tak niezrozumiała i bezsensowna, że wychodzisz wzburzony ledwie po kilku minutach, gromko domagając się od naganiacza zwrotu pieniędzy. Ten oczywiście odmawia.

Domagasz się w dalszym ciągu – patrz 203.

Odpuszczasz, mając już dość wszelkiej Sztuki – patrz 186.

62

Podążasz wraz z zachwyconym tłumem, ciągnącym za pochodem. Widowisko przyciąga kolejnych widzów, dołączających do pochodu w bezpiecznej odległości. Po jakimś czasie jest ich już tak wielu, że nie dostrzegasz niczego poza kłębiącymi się wokół ludźmi. Masz już tego dość. Przez następne pół godziny wytrwale przedzierasz się z powrotem, by w końcu – spocony i zdyszany – stanąć w jakimś spokojniejszym miejscu.

Patrz 278.

63

Zrobisz jak chcesz, ale chciałbym Cię w tym miejscu ostrzec, że informowanie jakichkolwiek osób z zewnątrz choćby o istnieniu Bitewnego Języka Znaków jest kwalifikowane jako zdrada własnej jednostki.

Jeżeli pragniesz włączyć się do rozmowy – patrz 232.

Jeśli mimo wszystko chcesz zdradzić policjantom treść rozmowy (wiąże się to z koniecznością poinformowania ich o sekretach BJZ Czarnego Legionu) – patrz 196.

64

Jeden z żołnierzy grzebie przez chwilę przy elektronicznym zamku, pancerne drzwi uchylają się z rozgłośnym zgrzytem. Pierwsza grupa (jesteś jej dowódcą) wbiega do środka. Długi korytarz jest pusty i cichy. Druga grupa żołnierzy wchodzi do wnętrza i zamyka drzwi. Po dłuższej chwili podręczny analizator informuje Cię, że atmosfera w korytarzu nadaje się już do oddychania, ale nie masz zamiaru zdejmować hełmu. Nie napotykając żadnych przeszkód docieracie do obszernej windy, jeżdżącej na niższe poziomy kopalni. Obok windy dostrzegasz schody awaryjne.

Idziesz schodami – patrz 210.

Zjeżdżasz windą – patrz 290.

65

…i dostrzegasz wielkie, świetliste litery, wyłaniające się w czerwonej poświacie z pochmurnego nieboskłonu. Układają się w zajmujący pół nieba napis: „Poważne uszkodzenie scenografii. Awaryjne opuszczenie widowiska za dziewięćdziesiąt pięć sekund”. Litery powoli znikają, stopniowo zasłaniane przez szaleńczo pędzące chmury. Tymczasem dostrzegasz już swoich prześladowców. Kilkunastu obłąkańczo wrzeszczących pastuchów wymachujących kijami biegnie w Twoją stronę, miotając plugawe przekleństwa i polne kamienie, upadające z grzechotem u Twoich stóp. Odwracasz się i zmuszasz zmęczone ciało do biegu. Krzyki są coraz bliżej, nie umkniesz im. Kilka drobnych kamyków uderza Cię w łydki i odsłonięty kark, nie czujesz jednak bólu – jeszcze. Wkrótce nadlecą cięższe pociski, a potem... Odgłos padających kamieni zmienia się nagle w serię głuchych eksplozji, siła podmuchu rzuca Cię w bok, w gęstwinę kłującego ostrokrzewu. Spoglądasz za siebie. Goniąca Cię grupa ma na sobie mundury Czwartego Legionu z Sagorrah, w ich dłoniach błyszczą automaty. Ostrożnie rozgarniasz siatkę maskującą i – nie spuszczając z nich wzroku – powoli oddalasz się w dół zrujnowanej ulicy, kryjąc się co chwila w załomach wypalonych murów. Gdzieś w górze dostrzegasz obły, zwinny kształt Strato Killera, ryk rakietowych silników jest cichutki niczym brzęczenie owada. Myśliwiec przez chwilę krąży ponad miastem, po czym przechyla się na skrzydło i z jękiem dartego powietrza spada w dół. Spoglądasz jak zahipnotyzowany w potężniejącą sylwetkę, nie mogąc oderwać wzroku od błysków słońca prześlizgujących się po obłym kadłubie. Kątem oka dostrzegasz kilka podłużnych kształtów, odrywających się od skrzydeł, które szybują wzdłuż ulicy wprost na Ciebie. Samolot wyrównuje lot, jest tak nisko, że dostrzegasz niebieski szalik siedzącego w kokpicie pilota. Odruchowo padasz plackiem na ziemię, unikając wirującego śmigła, maszyna z rykiem przetacza się tuż nad Tobą. Próbujesz wstać, lecz eksplozja ponownie rzuca Cię na ziemię, zamek na pobliskim wzgórzu przestaje istnieć, zamieniony w wielką chmurę kurzu. Podnosisz wzrok, w samą porę by dostrzec następną bombę, która leci wprost na Ciebie, wprost na Ciebie, wprost na...

Wściekły zrywasz się z leżanki, wyszarpując wszystkie kable z Ekranu Życia i kierujesz się do wyjścia, nie zwracając uwagi na plączące się jeszcze po mózgu wizje. Naganiacz cofa się ze strachem, widząc Twoją twarz, kiedy wychodzisz na ulicę.

Możesz wybrać inne widowisko – patrz 91.

Masz dość Sztuki – patrz 186.

66

Wnętrze hotelu jest zniszczone i zdewastowane. Z trudem przedzierasz się przez zwały śmieci, brodząc po kostki w jakiejś podejrzanej cieczy. Pełen nadziei uruchamiasz stojący w kącie terminal komputera, ale po blisko kwadransie Twoja cierpliwość jest już niemal na wyczerpaniu, jako że urządzenie nie reaguje zupełnie, jedynie od czasu do czasu demonstrując na ekranie kolorowe, nieregularne plamy.

Próbujesz nadal – patrz 268.

Postanawiasz spędzić tę noc na świeżym powietrzu – patrz 191.

67

„Porto Adhesto, jedna z najsłynniejszych knajp na całej planecie. Miejsce spotkań najoryginalniejszych typów ze wszystkich krańców Galaktyki. Tu zaczynają się i kończą historie, o których opowiada się później z podziwem we wszystkich układach, od Rzymu po Najdalsze Pogranicze. Tu czekają sława i pieniądze lub poniżenie i śmierć – wszystko zależy tylko od Ciebie. W trakcie Turnieju spodziewamy się wielu znakomitych gości, ich lista jest zbyt długa, by ją wymieniać. UWAGA: Nie obsługujemy Syren Mroku i klientów należących do Korporacji Primae Noctis”.

Kierując się treścią ulotki, idziesz pod wskazany adres.

Patrz 175.

68

Martha przygląda Ci się z uwagą. Rozglądasz się przez chwilę po pokoju, ale nie dostrzegasz niczego nadzwyczajnego – wszystko jest na swoim miejscu. Jedynie w oczach dziewczyny widzisz, że nie wszystko jest w porządku.

– Tam płynęła rzeka – mówi, wskazując kąt pokoju. – To był właściwie strumyk, wokół niego rosły jakieś tropikalne rośliny, których nigdy nie widziałam. Na brzegu... – jej głos załamuje się na chwilę – ...na brzegu leżało opuchnięte, zniekształcone ciało mężczyzny w strzępach jakiegoś munduru. „Isler...”. Czy możesz mi powiedzieć kto to był? – pyta Martha, próbując zajrzeć Ci w oczy.

Jej spojrzenie jest trochę przerażone.

– Ty musiałeś tam być, zbyt wiele było szczegółów, byś mógł to sobie tylko wyobrazić.

Tak, byłem tam! – masz ochotę krzyczeć – Byłem tam, kiedy Isler umierał, a ja nie potrafiłem mu pomóc… – masz ochotę krzyczeć. Ale nie krzyczysz. Uśmiechasz się tylko i bagatelizując sprawę, zręcznie zmieniasz temat. Martha zresztą nie wraca już do tego. Zbliża się koniec podróży, niedługo „Virginia” wejdzie na orbitę wokół Togatusa.

Patrz 296.

69

Droga nie jest długa, jako że miasto zaczyna się właściwie tuż za kosmodromem. Wszędzie dostrzegasz przygotowania do Turnieju – nad główną ulicą przesuwają się olbrzymie hologramy poszczególnych zawodników, prężące się w obiecujących pozach, uliczni kuglarze zabawiają licznie zgromadzone na chodnikach tłumy, dziesiątki handlarzy ze wszystkich końców Galaktyki zachwalają swój – często niewiadomego przeznaczenia – towar. Wśród tego chaosu Twój taksówkarz cudem wręcz znajduje wolne miejsce i zatrzymuje swój pojazd (na okres Turnieju wszyscy taksówkarze zostali wyposażeni w prymitywne i nieekonomiczne, ale bardzo urocze repliki pojazdów zwanych niegdyś „samochodami”). Przed wyjazdem wypytujesz się o najbliższy hotel lub noclegownię, ale taksówkarz nie robi Ci większych złudzeń. Miasto wręcz pęka w szwach i trudno Ci będzie znaleźć jakiekolwiek wolne miejsce.

Patrz 93.

70

Tuż przed zmierzchem dostrzegasz odległe zabudowania, nie masz już jednak sił, by się nawet czołgać. Woda skończyła się już dawno. A byłeś tak blisko... Nadzieja, która trzymała Cię przy życiu przez te wszystkie dni, opuszcza Twoją duszę. Zaczynasz majaczyć, co niezawodnie jest pierwszą oznaką nadchodzącej śmierci. Widzisz srebrny punkt, z dużą szybkością wędrujący po nieboskłonie. Zaczyna rosnąć w oczach, w końcu zamieniając się w błyszczący kadłub pojazdu ratunkowego, jakieś zamaskowane postacie podnoszą Cię w górę, płyniesz pod kopułą błękitnego nieba...

Patrz 245.

71

Nad areną wibruje cisza. Dwaj Gladiatorzy wyłaniają się z niebytu po dwóch jej przeciwległych krańcach, wznosząc zwyczajowe okrzyki swych Domów Wojny. Walka jest zaskakująco krótka – po kilku minutach jeden z Gladiatorów leży martwy na ziemi, jego krew powoli wsiąka w piasek. Na wszystkich Ekranach Życia pojawia się w tej chwili tradycyjne wyzwanie, zachęcające wątpiących w siły zwycięzcy widzów do zmierzenia się z nim. To starożytny zwyczaj, wedle którego jeden z widzów – w imieniu całej publiczności – rzuca wyzwanie zwycięzcy, kwestionując jego prawo do nagrody. Jeśli zwycięży, nagroda przypadnie jemu, przegrana zaś – jak w normalnym pojedynku – oznacza śmierć. Rzadko kiedy odbywa się ten rytualny pojedynek, jako że mało który z widzów ma ochotę stanąć do walki ze zwycięzcą Turnieju, najlepszym z tysiąca wojowników. Tym razem jednak jest inaczej – z wysokości swej trybuny dostrzegasz wbiegającego na arenę Herkaada.

Patrz 57.

72

Musisz zawrócić do sterowni i zdobyć kody. Kiedy jednak w drodze powrotnej dostrzegasz przemykające wzdłuż ścian zwinne sylwetki, zaś pierwszy niespodziewany strzał zza rogu wypala dziurę tuż koło Twojej głowy, pojmujesz z całą jasnością, że nadchodzą Twe ostatnie chwile. Skoro zdecydowano się na atak pomimo przetrzymywanej przez Ciebie zakładniczki, to polowanie nie zakończy się, dopóki nie będziesz martwy, niezależnie od Twoich działań. Zasłaniając się szlochającą dziewczyną, biegniesz korytarzem, co chwila oglądając się za siebie. Korytarz pasażerski, przejście, drugi korytarz, śluza, kilka zablokowanych drzwi i znowu korytarz. Ten sam. Krążysz jak oszalały szczur po wciąż zacieśniającym się labiryncie, zaś myśliwi z wolna zaciskają pułapkę, czekając na Twoje potknięcie. W końcu potrzask się zamyka. Wszystkie przejścia są zablokowane, stoisz na końcu ślepego korytarza, podtrzymując słaniającą się ze zmęczenia dziewczynę. Za Tobą jest już tylko metalowa ściana grodzi, zaś przed Tobą, za zakrętem, kilka androidów.

– Wypuść dziewczynę! – wzmocniony głośnikami głos napływa ze wszystkich stron potężniejącą falą. – Pozwól jej odejść, zaszło nieporozumienie!

Próbujesz przedrzeć się pomiędzy oczekującymi androidami – patrz 242.

Puszczasz dziewczynę – patrz 330.

Czekasz z przygotowaną bronią – patrz 269.

73

Twoi żołnierze nie są zbyt zadowoleni z tej decyzji, ale żaden nie ośmiela się głośno protestować. Czekacie już od dłuższej chwili, kiedy nagle czujecie gwałtowny wstrząs, zaraz po nim drugi i trzeci. Stalowe liny nośne pękają z trzaskiem jedna po drugiej, klatka windy z przeraźliwym wizgiem osuwa się na samo dno szybu. Tam roztrzaskuje się na drobne kawałki, grzebiąc swych pasażerów – a między nimi Ciebie.

74

– Zgoda – mówisz. – Zależy mi na czasie, więc nie będę się targował.

Krzemień z zadowoleniem kiwa głową.

– Ty być ostatnia pasażera – stwierdza. – Moje statki już być pełne ludzie. Ty dać mi moje sesterc teraz – spogląda znacząco na Twój Ekran Życia.

Rad nierad podchodzisz z Krzemieniem do najbliższego komputera i dokonujesz przelewu odpowiedniej sumy na jego konto. Krzemień uśmiecha się do Ciebie. Wygląda to cokolwiek niesamowicie, jako że jego czarne oczy są zupełnie pozbawione wyrazu i nie sposób z nich cokolwiek wyczytać.

– Ty mogli nazywają mnie Bloodshaven. Ty przyjść za pół godzina do Doku 56 z ta przepustka – Bloodshaven podaje Ci kawałek kolorowego plastiku. – Ty nie spóźnić się, bo oni odlecieli bez tobie!

Patrz 241.

75

– Nie udało się – mówi Martha. – Ale nie przejmuj się, rzadko kiedy udaje się za pierwszym razem. Jeśli chcesz, możemy spróbować kiedy indziej.

Ty raczej jednak nie masz wielkiej ochoty na powtarzanie tego eksperymentu – budzi w Tobie wspomnienia, o których chciałbyś zapomnieć. Uśmiechasz się więc tylko i bagatelizując sprawę, zręcznie zmieniasz temat. Martha zresztą nie wraca już do niego. Zbliża się koniec podróży, niedługo „Virginia” wejdzie na orbitę wokół Togatusa.

Patrz 296.

76

Niestety, tym razem Twój pech jest ostateczny i nieodwracalny.

Patrz 199.

77

Kelner wchodzi do pokoju, ustawia butelkę i kieliszek na stole, po czym odwraca się w Twoją stronę.

– Witam pana, poruczniku! – mówi głosem Vozdecky’ego. – To ciało jest tylko nosicielem przekaźnika, może więc pan mówić bezpiecznie – ono niczego nie będzie pamiętać.

Otrząsnąwszy się ze zdumienia relacjonujesz ostatnie wydarzenia oraz zamiar nawiązania kontaktu z Korporacją Jihad. Kiedy kończysz, kelner zatacza się na ścianę, odzyskując kontrolę nad swoim ciałem. Przez chwilę rozgląda się wokół nieprzytomnym wzrokiem, po czym – wciąż jeszcze zataczając się lekko – wychodzi z pokoju, nie zwracając na Ciebie najmniejszej uwagi.

Patrz 33.

78

Wraz z kilkunastoma innymi żołnierzami, podobnie jak Ty przebranymi w cywilne ciuchy, wchodzisz na pokład promu. Podróż trwała krótko – już po godzinie stoisz na płycie kosmodromu, w oczekiwaniu na transport do miasta obserwując lądujące statki. Z jednego z przybyłych właśnie promów wysypuje się kolorowy tłum turystów. Jedna z kobiet rozgląda się bezradnie przez dłuższą chwilę, lecz tłum mija ją obojętnie. Obserwujesz ją od jakiegoś czasu, ona zaś spostrzega Twoje zainteresowanie i kieruje się w Twoją stronę.

– Proszę mi pomóc! – jest młoda i przestraszona, nerwowo ściska w dłoni niewielką walizeczkę. – Mój przyjaciel miał tu na mnie czekać, ale nie ma go, a ja jestem na Selikarionie pierwszy raz, nie znam tu nikogo i…

Jej broda zaczyna drżeć od powstrzymywanego płaczu. W tej samej chwili dostrzegasz zajeżdżający na parking kosmodromu pojazd sztabowy, mający zawieźć Cię do Centralnego Dowództwa Wojskowego.

Chcesz pomóc dziewczynie – patrz 30.

Wsiadasz do pojazdu – patrz 320.

79

Za jednym z kolejnych zakrętów czeka na Ciebie kilka androidów bojowych, najwyraźniej zaalarmowanych przez pasażerów. Ścigany igłami laserowych wystrzałów zawracasz, by po kilkunastu krokach natknąć się na podobną przeszkodę. Pierścień obławy zaciska się. Uspokajasz oddech i repetujesz broń.

Patrz 269.

80

Odwracasz się w samą porę, by ujrzeć skulonego mężczyznę biegnącego w Twoją stronę. Nie spodziewał się jednak, że go zauważysz, więc jest zupełnie zaskoczony, kiedy przebiegasz szybko kilka kroków i z rozmachem kopiesz go w „dołek”. Z głuchym stęknięciem przewraca się na podłogę, wypuszczając z dłoni błyszczący przedmiot. Rozglądasz się na boki, lecz korytarz jest pusty i cichy. Łapiesz mężczyznę za kark i wciągasz do swojej kabiny, nie zapomniawszy o zabraniu leżącego obok noża.

Patrz 332.

81

Montoya kłamał – kiedy wchodzisz do środka, wszystko jest w najlepszym porządku, co zresztą potwierdza komputer – uruchomione przez Ciebie systemy zabezpieczenia działają bez zarzutu i nikt obcy nie zdołał dostać się na pokład transportowca podczas Twojej nieobecności. Szybko przygotowujesz statek i uciekasz z Argusa dosłownie w ostatniej chwili.

Patrz 298.

82

Próbujesz chwycić oficera, lecz Twoje ciało reaguje koszmarnie powoli. Kobieta bez najmniejszych problemów wyślizguje się spomiędzy Twoich ociężałych dłoni i staje w bezpiecznej odległości. Żołnierze podchodzą nieco bliżej, najwyraźniej mając ochotę przetrzepać Ci skórę, ale Ficks powstrzymuje ich zdecydowanym gestem. Wygłasza krótkie przemówienie, z którego wynika, że Twoja osoba zostaje uwolniona z wszelkich ciążących na niej podejrzeń i zarzutów. Ponadto – w ramach zadośćuczynienia za krzywdy fizyczne i straty moralne – Korporacja Sextus zapewnia Ci dożywotni darmowy bilet na wszystkie trasy dalekiego zasięgu, obsługiwane przez Korporację. Oczywiście chodzi tu o bilet standardowy, za wszystkie dodatkowe usługi musisz dopłacić „ekstra”. Równocześnie otrzymujesz prawo do darmowego przewozu androida – raz w ciągu roku standardowego.

Masz już dość tych bzdur – patrz 44.

Słuchasz dalej z zainteresowaniem – patrz 339.

83

Odwracasz się w samą porę, by ujrzeć skulonego mężczyznę, biegnącego w Twoją stronę. W jednej chwili jest już obok Ciebie, w jego dłoni błyszczy nóż. W ostatniej chwili uskakujesz przed ciosem, lecz mężczyzna nie rezygnuje – przerzuca ostrze do prawej dłoni i wyprowadza kolejny atak.

UWAGA: W trakcie pobytu w izolatce (po przybyciu na pokład „Masmooth Cornwalle Aya Shift”) nasz bohater został poddany wszechstronnej i troskliwej opiece lekarskiej – skreśl wszystkie ewentualne rany z Karty Postaci.

MĘŻCZYZNA Z NOŻEM

Sprawność: 1

Żywotność: 3

Broń: Nóż (A O)

Jeśli przegrałeś walkę, to jesteś martwy.

Po pokonaniu napastnika patrz 37.

84

Whitaker gratuluje Ci udanej misji, szczerze zadowolony z zażegnania niebezpieczeństwa i zneutralizowania Herkaada. W dowód uznania otrzymujesz awans na kapitana, lecz Twe długi (wszystkie wydatki w trakcie misji obciążały – jak się okazuje – Twoje prywatne konto) są na tyle duże, że spłacasz je do końca życia... Nigdy już nie uczestniczysz w tajnej misji, walcząc w polu jako zwykły żołnierz. Nawet Czarny Legion nie jest na tyle bogaty, by utrzymywać tak kosztownego agenta…

85

Rozglądasz się uważnie po pomieszczeniu, lecz nie dostrzegasz niczego podejrzanego. Spoglądasz na oliwiarkę. Być może jest to wiadomość od Vozdecky'ego. Równie dobrze może to być zamaskowany ładunek wybuchowy. Przecież hasłem miało być słowo, a nie przedmiot…

Podchodzisz i bierzesz do ręki oliwiarkę – patrz 293.

Wzywasz policję w celu rozbrojenia domniemanej bomby, nie dotykając niczego – patrz 28.

86

Po krótkim wahaniu podchodzisz do drzwi i zwalniasz zamek. Do kajuty wpada kilku uzbrojonych po zęby członków wewnętrznej ochrony statku. Bez pardonu strzelają do Ciebie z paralizatorów, tracisz kontrolę nad swym ciałem i bezwładnie padasz na podłogę. Jeden z ochroniarzy pakuje Ci w ramię jakiś zastrzyk, po którym tracisz przytomność.

Patrz 122.

87

Próbujesz zasnąć, nie zwracając uwagi na hałasy. Po dłuższej chwili łomoty ustają i powoli zapadasz w sen, kiedy szklane okienko rozlatuje się na drobne kawałki. Zostajesz gwałtownie wyciągnięty na zewnątrz, trąc boleśnie brzuchem o kawałki szkła. Kiedy lądujesz na podłodze, w mętnym blasku świetlówki dostrzegasz nad sobą trzy pochylone twarze, przyglądające Ci się z beznamiętną uwagą.

Patrz 240.

88

Bez wdawania się w dyskusje ochroniarze prowadzą Cię do jakiegoś pomieszczenia i sadzają w obszernym fotelu, który wyposażony jest w liczne urządzenia uniemożliwiające samodzielne ruchy. Zostajesz w pomieszczeniu sam, ale po chwili drzwi otwierają się i do środka wchodzi kobieta w średnim wieku w mundurze oficera wachtowego. Siada naprzeciw Ciebie za biurkiem i przez dłuższą chwilę przygląda się Twojej twarzy.

– Jestem II oficer wachtowy Ficks – mówi nagle. – W imieniu Cesarza, reprezentowanej przeze mnie Korporacji Sextus oraz własnym oskarżam pana o morderstwo.

Patrz 295.

89

– Proszę odejść, bo zawołam ochronę! – mówisz łagodnie na początek, jednak mutant nie odchodzi.

Chcesz powiedzieć mu coś zdecydowanie ostrzejszego – patrz 96.

Nie masz ochoty kłócić się z typem i zrezygnowany przyjmujesz jego poczęstunek – patrz 174.

90

Rozmiar szkód jest na tyle duży, że masz poważne wątpliwości, czy zdołacie uruchomić statek na czas. Niektóre automaty – szczególnie te pracujące na zewnątrz kadłuba – zostały uszkodzone przez gwałtownie narastające ciepło. Jakikolwiek kontakt z dowództwem uniemożliwiają potężne zakłócenia elektromagnetyczne, jesteście więc zdani wyłącznie na własne siły.

Patrz 138.

91

Coś ze staroci? – patrz 264.

Coś z nowości? – patrz 243.

92

Nie zamierzasz nigdzie iść, nie wiedząc nawet w jakim kierunku i w jakiej odległości jest najbliższa osada. Taka katastrofa nie mogła przecież pozostać niezauważona. Pocieszasz swoich współtowarzyszy nieszczęścia, których zszarpane nerwy znajdują oparcie już tylko w Twej niezachwianej pewności. Kolejne godziny wloką się w nieznośnym upale…

Wykonaj rzut 1k, dodając jedno oczko za każdy posiadany pojemnik wody.

Jeśli suma wynosi 12 lub więcej – patrz 363.

Jeśli suma wynosi 11 lub mniej – patrz 271.

93

Z niejakim trudem przedzierasz się przez przewalające się wokół tłumy. W końcu wydostajesz się na boczną, mniej zatłoczoną uliczkę, gdzie masz nadzieję znaleźć jakieś chwilowe schronienie. Po dłuższych poszukiwaniach znajdujesz wreszcie jedyne miejsce, gdzie możesz zanocować, lecz lokal sprawia dosyć podejrzane wrażenie.

Decydujesz się na skorzystanie z jego usług – patrz 66.

Postanawiasz spędzić noc na świeżym powietrzu – patrz 191.

94

Rozpieszczany ostatnio luksusowymi warunkami, szybko przypominasz sobie standardy kabiny hibernacyjnej dla szeregowców. Po kolei wchodzicie do ciasnych skrzyń hibernatorów, poganiani ostrym wrzaskiem centuriona. Automat medyczny pakuje w Twe ciało dobry tuzin zastrzyków, komora powoli wypełnia się różowym płynem (zwanym również płynem hibernacyjnym przez znających się na rzeczy), który wdziera Ci się do płuc. Na szczęście można nim oddychać, choć sprawia to nieco trudności. Szybko ogarnia Cię senność, Twój wzrok ślizga się po długiej liście instrukcji awaryjnych, którą jakiś dowcipniś umieścił na wewnętrznej pokrywie hibernatora. Zapadasz w sen (przez znających się na rzeczy nazywanym... snem hibernacyjnym).

Patrz 297.

95

Teraz pozostaje Ci już tylko czekać. Więc czekasz, modląc się w duchu, by Twoich sygnałów ratunkowych nie odebrał przelatujący w pobliżu któryś z poszukujących Cię okrętów Korporacji Jihad.

Patrz 112.

96

Tu nie koszary, żołnierzu! Jesteś w miejscu publicznym, musisz więc powstrzymać swój niewyparzony jęzor.

Patrz 174.

97

Budzisz się tuż przed świtem, mocno przemarznięty. Na szczęście żaden rabuś nie zainteresował się Twym skromnym dobytkiem, możesz więc spokojnie udać się do centrum miasta i zająć dalszymi poszukiwaniami Herkaada. Dziś rozpoczyna się Turniej.

Patrz 237.

98

W kilka minut później rozpoczyna się przedstawienie. Światła gasną nieco, ukryta scena podnosi się z podziemi lokalu do poziomu podłogi, ukazując kilka kształtów, trudnych do rozpoznania w panującym półmroku. Większość okupujących bar gości porzuca swoje stołki, śpiesznie zajmując ostatnie miejsca przy stolikach w pobliżu sceny. Przyćmione, niebieskawe światło pada na powoli kręcącą się scenę.

Podchodzisz bliżej – patrz 151.

Zgodnie z poleceniem zostajesz przy barze (jesteś w Złotej Sali) – patrz 128.

99

Niestety, korytarz kończy się ślepą ścianą. Wracasz śpiesznie do wypalonej dziury, przeklinając w duchu swą lekkomyślność. Jest już jednak za późno na naprawienie tego błędu. Kilka metrów wcześniej natykasz się na kilku wściekłych policjantów, którzy raczej nie są skłonni do towarzyskich pogaduszek – zabijają Cię na miejscu.

100

Głos zza drzwi coraz natrętniej wykrzykuje swoje wezwania. Równocześnie ktoś chce połączyć się z Tobą poprzez wewnętrzny terminal kabiny, ale nie próbujesz nawet reagować na to całe zamieszanie, pospiesznie przeszukując kieszenie trupa. Jeśli Korporacja Jihad nawet tutaj ma swoje wtyczki, to przynajmniej niech drogo zapłacą za Twą skórę. W jednej z kieszeni zabitego znajdujesz Żądło (Żądło – A 1). Ta broń na niewiele Ci się przyda, ale lepsze to niż nic. Stajesz przy ścianie, tuż obok drzwi, kciukiem ustawiając energię ostrza na maksimum. Czekasz. I pocisz się. Nagle drzwi wylatują z prowadnic z przeraźliwym jękiem dartej stali, upadając z łomotem na środek kabiny. Słyszysz stłumiony huk, jakaś siła unosi Cię w górę i w bok, przewracając na stojącą w kącie kabinę prysznica. Powoli próbujesz podnieść się, lecz nogi nagle odmawiają Ci posłuszeństwa, rozjeżdżając się na boki. Jakiś obły kształt zbliża się błyskawicznie do Twojej głowy. Próbujesz skoncentrować na nim wzrok, lecz nagła ciemność ogarnia cały świat. Nie żyjesz?

Aby się upewnić – patrz 357.

101

Chwytasz zaskoczonego oficera i przyciągasz go do siebie, zasłaniając się nim niczym żywą tarczą. Żołnierze kierują broń w Twoją stronę. Powoli kierujesz się w stronę drzwi, nie spuszczając z nich oka. Oficer wachtowy Ficks jest wyraźnie zaszokowana rozwojem sytuacji i praktycznie nie stawia żadnego oporu.

– Co pan robi?! – słyszysz jedynie jej słabe protesty. – Wszystkie zarzuty przeciwko panu zostały sprawdzone i odrzucone! Proszę mnie puścić!

Puszczasz kobietę – patrz 338.

Próbujesz wydostać się z pomieszczenia – patrz 334.

102

– Tu nie wolno spać! – spokojny, lecz stanowczy głos zmusza Cię do otwarcia oczu.

Przed Tobą stoi jakiś mężczyzna, piorunując Cię wzrokiem. Już masz zamiar posłać go do diabła, kiedy Twą uwagę przyciągają połyskliwe, mieniące się tatuaże na jego twarzy i dłoniach – kilka starożytnych bestii, symbolizujących Odwagę, Prawo i Porządek. To policjant, wedle miejscowego obyczaju odbywający służbę samotnie i bez broni. Bez widocznej broni. Masz jednak na tyle rozsądku, by – unikając sprzeczki – zejść mu z drogi i wmieszać się w tłum, wciąż niestrudzenie kłębiący się na chodnikach. Włócząc się bez celu, doczekujesz świtu, będącego równocześnie początkiem pierwszego dnia Turnieju.

Patrz 274.

103

Włócząc się po mieście, słyszysz w pewnej chwili melodyjny sygnał oznajmiający nadchodzącą właśnie wiadomość. Na Twym Ekranie Życia pojawia się lakoniczny komunikat: „Za dwie godziny przy barze w Złotej Sali w Porto Adhesto”. Po dłuższym błądzeniu natrafiasz wreszcie na „Porto Adhesto”, jedną z najsłynniejszych knajp na całej planecie. Choć przy wejściu zdarto z Ciebie majątek, niezrażony wstępujesz do ogromnego wnętrza, zanurzając się w wielobarwny tłum. Przy barze stoi jakaś nieszczęsna ofiara eksperymentów genetycznych, uśmiechając się do Ciebie (to wyjątkowo makabryczny uśmiech) potrójnym rzędem czarnych, spiczastych kłów. Po chwili podchodzi bliżej.

– Może drinka? – zagaduje.

Przepędzasz natręta – patrz 89.

Łaskawie pozwalasz się poczęstować – patrz 174.

104

Ubrany w kombinezon próżniowy, rozglądając się uważnie, pochodzisz do śluzy powietrznej w pobliskim budynku. Ciężkie drzwi otwierają się powoli, wpuszczając Cię do środka. Po kilku minutach jesteś już we wnętrzu bazy, skradając się delikatnie z pistoletem w dłoni. Ściany i sufit długiego korytarza pokryte są wypalonymi laserem, religijnymi symbolami, podobnymi do tatuaży na twarzy pilota. Otwierasz po kolei mijane drzwi, ale nigdzie nie znajdujesz śladu żywych istot – baza wygląda na opustoszałą. Dopiero w pokoju na końcu korytarza znajdujesz samotnego, starszego człowieka – siedzi w pozycji kwiatu lotosu na wprost wejścia. Na Twój widok podnosi się na równe nogi, zaskoczony, lecz szybko przejmujesz inicjatywę. Nie masz zamiaru robić mu krzywdy, a pistolet w Twej dłoni szybko przekonuje go o konieczności szczerej i rzeczowej pogawędki.

Patrz 226.

105

– Jeśli chcesz żyć, idź za mną – po wygłoszeniu tej nieco melodramatycznej kwestii kobieta znika we wnętrzu lokalu.

Dostrzegasz przez okno, jak zebrany przed budynkiem tłumek gapiów rozstępuje się przed nadbiegającą policją. Masz zamiar wystąpić w roli gospodarza tej „imprezy”, czy też idziesz za kobietą?

Czekasz na policję – patrz 272.

Idziesz za kobietą – patrz 231.

106

Pogrążony w myślach idziesz na widownię długim korytarzem z rzędem odseparowanych od siebie pomieszczeń. Po usadowieniu się w komorze, ze znudzeniem poddajesz się zwykłej procedurze: badania mózgu, wykres fal omega i Kodów Przestrzennych oraz inne czasochłonne duperele. Kiedy wreszcie zamykasz oczy, pod powiekami przelatują Ci reklamy z Afiszy Podświadomości, obficie dołączanych do każdej sztuki. Wykasowujesz je niecierpliwie, czekając na rozpoczęcie głównej akcji.

Jesteś agentem międzygwiezdnej organizacji, poszukującej zbiegłych przestępców. Twe najbliższe zadanie jest wyjątkowo niebezpieczne i tajne. Nikt nie wie o Twojej misji za wyjątkiem porucznika Yollopa, Twego bezpośredniego przełożonego. Otóż kilka miesięcy temu w gwiazdozbiorze Me...

Wciekły zrywasz się z leżanki, wyszarpując wszystkie kable z Ekranu Życia i kierujesz się do wyjścia, nie zwracając uwagi na plączące się jeszcze po mózgu wizje. Naganiacz cofa się ze strachem widząc Twoją twarz, kiedy wychodzisz na ulicę.

Możesz wybrać inne widowisko – patrz 91.

Masz dość Sztuki – patrz 186.

107

– Raczej dziękuję – odpowiadasz. – Wolę zaczekać na prom.

Krzemień odwraca się bez słowa i odchodzi w stronę doków. A Ty czekasz na swój prom. Następnego dnia wieczorem (w międzyczasie nie narzekałeś na nudę – w wynajętym na noc pokoju hotelowym zepsuła się sztuczna grawitacja i kilka godzin przespałeś na suficie, drżąc z zimna) wsiadasz wreszcie do upragnionego promu i po kilkudziesięciu minutach lądujesz w New Adelaide na Togatusie.

Patrz 115.

108

Spędzasz kilka godzin przy komputerze, cierpliwie zapoznając się ze strukturą i budową statku, oraz stopniem zniszczenia poszczególnych sekcji. W tym czasie Montoya wydaje się być zaabsorbowany jedynie swoją pracą, odpowiadając monosylabami na Twoje pytania i uwagi. Dostrzegasz jednak, że często obserwuje Cię ukradkiem, odwracając wzrok w ostatniej chwili. Być może jest to tylko zwykła ciekawość człowieka zbyt długo już pozostającego w samotności, ale być może jest to ciekawość podszyta strachem, strachem wywołanym przez wyrzuty sumienia. Cóż, niedługo przekonasz się o tym. Nie zamierzasz bowiem od razu wypytywać go o Herkaada – jeśli Montoya „spłoszy się” Twoimi pytaniami, niczego się nie dowiesz, a tylko wpadniesz w kłopoty. Na razie więc odkładasz tę rozmowę na później, udając zaabsorbowanie pracą.

Patrz 132.

109

Odwracasz się i idziesz dalej swoją drogą, jednak natręt nie rezygnuje. Słyszysz za sobą jego szybkie kroki, lecz kiedy odwracasz się znów do niego – przystaje, skulony pod ścianą. Zniecierpliwiony tą ciuciubabką podchodzisz bliżej, chcąc go przepędzić, lecz on nie rusza się z miejsca. Zauważasz, że pomimo panującego gorąca jego szyja owinięta jest grubą chustą, a on sam co chwila spluwa obficie niebieskawą śliną. No tak, teraz już wszystko jasne. To narkoman używający Tactum, jednego z najdroższych specyfików dostępnych na nielegalnym rynku.

– Pytałeś w barze o Chickenbeara – słyszysz jego zachrypnięty szept. – Mogę cię do niego zaprowadzić, ale to będzie kosztowało sześć tysiączków – mruga porozumiewawczo. – Rozumiesz, trzeba jakoś żyć, a ja dzięki tej forsie pociągnę jeszcze z miesiąc.

Zgadzasz się – patrz 6.

Odmawiasz – patrz 276.

110

Na razie jakoś nic nie przychodzi Ci do głowy, ale cierpliwości, do północy (wtedy następuje uroczyste otwarcie Turnieju) jeszcze kupa czasu.

Bądź dobrej myśli, śmiało patrz w przyszłość, a w przerwie tych fascynujących zajęć zajrzyj do 219.

111

Karen czeka już w Twoim pokoju. Rankiem patrz 351.

112

Twoje błagania zostały częściowo wysłuchane – pod koniec następnej doby pokładowej odbierasz przekaz z liniowca „Masmooth Cornwalle Aya Shift”, który sygnalizuje gotowość przejęcia Cię na swój pokład. Nie zastanawiasz się zbyt długo nad tą propozycją – kto wie, kiedy będzie przelatywał tu następny statek.

Patrz 139.

113

Twoja osoba najwyraźniej wywarła na widzach pozytywne wrażenie, jako że otrzymujesz laserowy miecz (Miecz laserowy – A 2).

Patrz 227.

114

Budzisz się tuż przed świtem. Jesteś mocno przemarznięty, ale już wkrótce robi Ci się bardzo gorąco – na swym Ekranie Życia dostrzegasz wiadomość: „Przyjdź wieczorem do Porto Adhesto”.

Patrz 67.

115

Udajesz się do hotelu „Stardust”. To podejrzana spelunka, położona na obrzeżu miasta. Odkąd wszedłeś do tej dzielnicy, czujesz ciągle na sobie ukradkowe spojrzenia. Wystające po rogach grupki mężczyzn przyglądają Ci się natarczywie, nie odpowiadasz jednak na te wzrokowe zaczepki. W końcu stajesz przed odrapanym, piętrowym budynkiem skleconym z powszechnie używanych tu prefabrykatów i gotowych elementów. Z frontowej ściany zwisają smętne resztki neonu, wypłowiała, łuszcząca się nazwa wymalowana nad wejściem jest ledwo widoczna. Niezły sobie Herkaad lokal znalazł! – myślisz. Oglądasz się przez ramię – zaśmiecona uliczka jest zupełnie opustoszała. Wchodzisz kilka kroków po schodkach i rozchylasz skrzydła drzwi, zagłębiając się w zadymioną, śmierdzącą czeluść.

Patrz 148.

116

Przez dłuższą chwilę kluczysz wśród zaułków, lecz w końcu jesteś pewien, że nikt Cię nie goni. Zwalniasz kroku, kolejny patrol wyłania się zza rogu. Mijasz ich z obojętną miną, lecz po chwili słyszysz za sobą ich ciężkie kroki. Podrywasz się do biegu, jakiś przypadkowy gorliwiec podkłada Ci nogę. Przewracasz się. Patrol dopada Cię, gdy wstajesz i ponownie obala na ziemię, skuwając wibrokajdanami. Podczas gdy jeden z policjantów wypłaca gorliwcowi nagrodę za pomoc w ujęciu przestępcy, drugi pakuje Cię do radiowozu, którym po chwili odlatujesz (w towarzystwie kilku podejrzanych typów) na komisariat.

Patrz 324.

117

Naprawdę masz tak dużo czasu? Przemyśl jeszcze raz tę decyzję.

Patrz 213.

118

Słyszysz kilka szybkich kroków, wypolerowane czubki butów zatrzymują się tuż przed Twoją twarzą. Potężny strzał z paralizatora pozbawia Cię przytomności.

Patrz 134.

119

Maszerujesz kolejną noc, a potem jeszcze następną, lecz nigdzie nie widać jakiegokolwiek śladu ludzkiej aktywności.

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 70.

Jeśli jest nieudany – patrz 355.

120

Chwytasz walającą się nieopodal pordzewiałą rurę, mając zamiar odpowiednio potraktować żartownisiów, ale jakiś wewnętrzny głos mówi Ci, że to wcale nie są dowcipnisie. Fale zwierzęcego smrodu napływają z wnętrza komórki, włochata ręka zakończona potężnymi szponami powoli wyłania się na zewnątrz, macając niepewnie wzdłuż drzwi, głuchy warkot obiega głębokim echem cały korytarz.

Nie czekając na dalszy rozwój wydarzeń, chwytasz swoje klamoty i jak szalony zbiegasz na parter, a później na ulicę, ścigany potrójnym, zawodzącym wyciem.

Patrz 278.

121

Na końcu korytarza czekają na Ciebie dwaj bracia spod pokoju przesłuchań, sprawcy całego zamieszania. Bez słowa prowadzą Cię w podziemia budynku. Gdzieś z daleka słyszysz przez chwilę głuche odgłosy strzałów. Idziecie korytarzem, gdy nagle jeden z braci zatrzymuje was nagłym gestem. Wyciąga zza pazuchy niewielki, czarny przedmiot. Przez chwilę mierzy wzrokiem ściany i sufit, po czym ostrożnie kładzie przedmiot na podłodze. Majstruje przy miniaturowej klawiaturze, po czym odsuwa się o kilka metrów, każąc wam uczynić to samo.

– Daliśmy za to prawie 600 sesterców – mówi drugi z braci z wyraźną dumą. – Zaraz zacznie działać.

Istotnie, po dłuższej chwili dostrzegasz, jak z pojemnika zaczyna wydobywać się brązowa, oleista ciecz, w błyskawicznym tempie przeżerając na wylot metalową podłogę korytarza. Po kilku sekundach po pojemniku pozostaje już tylko wspomnienie.

– To kwas molekularny – objaśnia jeden z braci. – Mocna bestyja, no nie?

Dziura w podłodze korytarza ma już dobry metr średnicy. Jeden z braci spogląda na swój Ekran Życia, skrupulatnie odmierzając upływ czasu.

– Już nie działa – stwierdza po dłuższej chwili, po czym podchodzi do dziury.

Panuje tam kompletna ciemność, czujesz na twarzy zatęchły, piwniczny powiew. Obaj bracia bez dłuższych deliberacji znikają w otworze.

Idziesz w ich ślady – patrz 15.

Idziesz dalej korytarzem – patrz 99.

122

Po jakimś czasie wracasz do świadomości. Leżysz w komorze automatu medycznego, obok krzątają się jacyś ludzie. Kiedy wychodzisz z aparatu, drzwi do pomieszczenia otwierają się i do środka wchodzi kilku ochroniarzy, z którymi miałeś już przykrość zetknąć się. Ich broń jest wymierzona w Ciebie i gotowa do strzału. Bez wdawania się w dyskusje prowadzą Cię do sąsiedniego pomieszczenia i sadzają w obszernym fotelu, który natychmiast zamyka się wokół Twego ciała, uniemożliwiając jakiekolwiek ruchy. Zostajesz w pomieszczeniu sam, ale po chwili drzwi otwierają się i do środka wchodzi kobieta w średnim wieku w mundurze oficera wachtowego. Siada naprzeciw Ciebie za biurkiem i przez dłuższą chwilę przygląda się Twojej twarzy (czuły uścisk fotela dokładnie zasłania resztę Twego ciała).

– Jestem II oficer wachtowy Ficks – mówi nagle. – W imieniu Cesarza, reprezentowanej przeze mnie Korporacji Sextus oraz własnym oskarżam pana o morderstwo.

Patrz 16.

123

Poprzedzany przez dziewczynę wchodzisz do dużej, przyciemnionej sali. Jej centralnym miejscem jest obszerna arena, na której uwija się kilka osób. Gości jest jeszcze niewielu, krążą głównie wokół obficie zaopatrzonego baru. Nie oni Cię jednak interesują. Znikasz w tłumie, obserwując stojących pod ścianami ochroniarzy. Jest ich wielu. Wąskim korytarzem co chwila przybywają nowi goście, tłum powoli gęstnieje; zbliża się początek wieczoru. W pewnej chwili krążące pomiędzy gośćmi hologramy rozpływają się, z ukrytych głośników bucha głośna, podniosła melodia. Głos prowadzącego zapowiada pierwszą walkę wieczoru. Podniecony tłum rusza do licznie rozsianych na sali terminali komputerów, obstawiając zakłady. W innych okolicznościach być może z przyjemnością dołączyłbyś do zabawy, ale nie przyszedłeś tu przecież oglądać walki robotów. Musisz odszukać Chickenbeara. No tak, ale który to jest? Wokół siebie widzisz co najmniej setkę mężczyzn, głośnym wrzaskiem dopingujących wchodzące na ring androidy.

Patrz 300.

124

Wokół siebie dostrzegasz nieprzyjazne spojrzenia i groźne twarze. Przepychający się z przodu gorliwcy są już w sąsiednim rzędzie. W pojedynkę mógłbyś pokonać ich z łatwością, ale tu, w ciasnej przestrzeni promu, ten tłum fanatyków jest naprawdę niebezpieczny. Na szczęście siedzisz wraz z kilkoma „normalnymi” pasażerami w kilku ostatnich fotelach. Jak na komendę podnosicie się na równe nogi i wycofujecie na tył promu. Większość fanatyków wstaje ze swoich miejsc. Miotając przekleństwa i naprędce zaimprowizowane klątwy, tłum powoli posuwa się w waszą stronę.

Patrz 323.

125

Wedle migających reklam, widowisko opisuje mroczne czasy Starego Imperium, pogrzebanego w zamierzchłej przeszłości pod stosami radioaktywnego gruzu. Nie jesteś co prawda znawcą historii starożytnej, ale wydaje Ci się, że broń atomową wymyślono dopiero w kilkaset lat po upadku ostatniego ze Starych Cesarzy... Pogrążony w myślach, idziesz na widownię długim korytarzem z rzędem odseparowanych od siebie pomieszczeń. Po usadowieniu się w komorze ze znudzeniem poddajesz się zwykłej procedurze: badania kory mózgu, wykres fal omega i Kodów Przestrzennych, oraz inne czasochłonne duperele. Kiedy zamykasz oczy, pod powiekami przelatują Ci reklamy z Afiszy Podświadomości, obficie dołączanych do każdej sztuki. Wykasowujesz je niecierpliwie, czekając na rozpoczęcie głównej akcji.

Stoisz na polnej drodze, wijącej się wśród łąk i podmokłych torfowisk. Twe ubranie jest brudne i obszarpane, gołe nogi czerni zaschnięta krew. Świszczący wokół wiatr niesie gryzący zapach dymu i spalenizny. Gdzieś z daleka dobiega Cię gniewny okrzyk. Po chwili dołącza do niego drugi głos, trzeci, dziesiąty – zbliżają się. Instynktownie uciekasz w bok, do rowu, chowając się w gęstych krzewach leszczyny. Podnosisz wzrok…

Patrz 65.

126

Zdumienie sędziów nie ma granic, ale szanują Twój wybór. Pochylasz się nad Herkaadem i wyjmujesz Kryształ z jego Ekranu Życia. Po chwili nie masz już żadnych wątpliwości – to jest to czego szukałeś przez cały czas, tajne plany Bazy Orbitalnej „Honesto”. Kładziesz Kryształ na klindze miecza i obcasem rozgniatasz go na miazgę. Twoja misja została wykonana – pora wracać do domu.

Patrz 202.

127

Gwałtowne szarpnięcie za ramię budzi Cię z narkotycznego snu.

– Wypij to – jeden z pielęgniarzy podaje Ci kubek z jakimś brunatnym napojem. – To cię otrzeźwi i rozrusza przed walką.

Wypijasz kilka łyków mikstury. Fale ciepła rozchodzą się po organizmie, czujesz się wyśmienicie (skreśl wszystkie rany z Karty Postaci, jeśli jakieś posiadasz).

– Musiałeś być kiedyś żołnierzem albo gladiatorem, taka rzeźba mięśni rzadko zdarza się u przeciętniaków – jeden z lekarzy pełnym podziwu wzrokiem mierzy Twoją sylwetkę. – Kto wie, może nawet zdołasz przeżyć tę walkę? Nie znaleźliśmy u ciebie nic nadzwyczajnego, tylko kilka dozwolonych drobiazgów.

Dla nich to może drobiazgi, jednak dla Ciebie wiadomość jest raczej szokująca. Oznacza to, że wojskowi lekarze pod pretekstem okresowych badań grzebali w Twoim ciele, dostosowując je do swoich wymagań. Do salki wpada kilku trenerów i masażystów. Jeden z nich podpisuje podetknięte mu przez lekarza papiery, inny tłumaczy Ci coś naprędce, kolejny namaszcza Cię błyszczącym olejkiem. Wśród ogłuszających wiwatów publiczności, ubrany jedynie w przepaskę na biodrach wchodzisz na arenę, podczas gdy prowadzący zapowiada podnieconym głosem główną walkę wieczoru.

Widzowie przyglądają Ci się uważnie.

– Pokaż swoją muskulaturę! Im lepiej wypadniesz, tym lepszą broń dostaniesz – słyszysz szept jednego z trenerów.

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – patrz 113.

Jeśli jest nieudany – patrz 2.

128

Z daleka obserwujesz rozwijające się przedstawienie. Wśród kolorowych oparów dostrzegasz kilka niewyraźnych, wijących się kształtów. Powolne, kocie ruchy przyciągają uwagę widzów. Wszystkie postacie ubrane są tylko w błyszczące bransolety, świecące w takt muzyki ostrym, regularnym światłem. Koncentrujesz się na nich. Błyski są stałe, miarowe niczym bicie serca. Powoli zapadasz w odrętwienie, poddając się hipnotycznej melodii. Gwałtowne szarpnięcie za ramię budzi Cię z transu.

– Nie śpij, bo cię ograbią! – przed Tobą stoi młody mężczyzna ubrany w skromny, lecz wytworny (i zapewne potwornie drogi) strój balowy.

Jego twarz zakrywa złota maska, lecz oczy mierzą Cię uważnym spojrzeniem.

– Dziś jest Linter Linteus, czyżbyś o tym zapomniał?

To prawda. Zawsze w przeddzień Turnieju, zgodnie z tradycją, ogłasza się Dzień Zapomnienia, kiedy wszystko jest dozwolone (za wyjątkiem ciężkich przestępstw), zaś prawa ulegają odwróceniu. Nikt jednak nie wykorzystuje tego dnia do złośliwych czy przestępczych celów, a jedynie dla zabawy i rozrywki, zaś wszystkie ewentualne szkody są naprawiane solidarnie przez mieszkańców miasta. Ostrzeżony przez tajemniczego wybawiciela, obserwujesz obsługę lokalu spokojnie opróżniającą kieszenie gości, przebierającą ich w przedziwne stroje i majstrującą przy ich Ekranach Życia. Kiedy jednak jeden z kelnerów podchodzi do Ciebie, niedwuznacznie dajesz mu do zrozumienia, że nie masz ochoty na żarty. Po kilku minutach pierwsi klienci zaczynają wychodzić z transu, zazwyczaj w niezbyt kulturalny sposób dając wyraz swemu zdumieniu. Kilkanaście potężnie zbudowanych cyborgów, rozstawionych w głównych punktach sali, skutecznie gasi w zarodku wszystkie awantury. Kilku oszołomionych, dziko poprzebieranych gości podnosi się z podłogi i idzie do wyjścia, gdzie witają ich salwy śmiechu. Zajęty obserwacją lokalu nie zauważasz zniknięcia młodzieńca w masce, który niepostrzeżenie rozpłynął się w tłumie. Zamiast niego przy barze stoi jakaś nieszczęsna ofiara eksperymentów genetycznych, uśmiechając się do Ciebie (to wyjątkowo makabryczny uśmiech) potrójnym rzędem czarnych, spiczastych kłów. Po chwili podchodzi do Ciebie.

– Może drinka? – zagaduje.

Przepędzasz natręta – patrz 89.

Łaskawie pozwalasz się poczęstować – patrz 174.

129

– Dziękuję państwu za wspólną podróż i zapraszam do ponownego korzystania z usług „Virginii” i innych statków Korporacji Sextus. Wraz z całą załogą życzę miłego pobytu na Togatusie – znudzony głos kapitana chrypi głębokim basem ze wszystkich głośników stacji.

Wsiadasz do jednego z promów, który zawozi Cię (i kilkudziesięciu innych pasażerów) do Stacji Przesiadkowej – wielkiego kompleksu orbitalnego, z którego wyruszają statki do innych układów. Po przejściu wszystkich możliwych kontroli (kolejny raz nie obyło się bez skorzystania z identyfikatora) okazuje się, że tego dnia nie ma już żadnych wolnych miejsc na promach odlatujących na Togatusa. Przez chwilę przeklinasz się za swoją głupotę (mogłeś przecież zarezerwować sobie miejsce na promie jeszcze na Selikarionie), kiedy nagle czujesz delikatne szarpnięcie za rękaw. Odwracasz się błyskawicznie, stojący za Tobą człowiek odskakuje gwałtownie do tyłu.

– Spokojnie, panowie się nie denerwować – mówi, kalecząc Standard. – My zobaczyli, że panowie szukał transport. Mój statki lecą na Togatus. Ja odlatywać za godzina.

Przyglądasz mu się. To Krzemień – jedna z wielu mutacji człowieka przystosowana do długotrwałej pracy w otwartym kosmosie. Odziany w stary kombinezon pokładowy, niski, całkowicie łysy, ze smoliście czarnymi, pozbawionymi białek oczyma. Nie wygląda zbyt zachęcająco, ale z drugiej strony Krzemienie nie należą do najbardziej towarzyskich osób we wszechświecie.

– Ile chcesz? – pytasz.

– 2500 sesterców – odpowiada tonem wykluczającym wszelkie dyskusje.

Ta suma pięciokrotnie przekracza cenę biletu na prom. Ale jeśli chcesz lecieć promem, to poczekasz sobie do jutrzejszego wieczora. I pośpiesz się z decyzją, bo inni chętni mogli już zarezerwować nawet te miejsca!

Jeśli zamierzasz skorzystać z przedstawionej propozycji – patrz 74.

Jeśli chcesz czekać na prom – patrz 107.

130

Zdegustowany odwracasz wzrok, podczas gdy major w skupieniu porusza każdym palcem, wsłuchując się w cichutkie zgrzyty dobiegające spomiędzy złączy.

– Rozumiem, poruczniku – Vozdecky spogląda na Ciebie z kpiącą miną, lecz gdzieś w głębi jego ludzkiego oka dostrzegasz gniew i złość – że należy pan do tych światłych ludzi, którzy nie zasiadają przy jednym stole z androidami i nie uznają za istoty ludzkie osobników ze sztucznymi protezami zębów. Boleję więc bardzo nad afrontem, jaki pana spotkał, a mianowicie przełożony, cieknący oliwą i smarami – w głosie Vozdecky’ego jest coś, co każe Ci siedzieć cicho i nie podnosić wzroku, mimo że jeszcze przed chwilą chciałeś gorąco zaprzeczać jego słowom.

Major powolnym ruchem naciąga rękawiczkę i sięga do szuflady. Wyciąga z niej pistolet plazmowy (Pistolet plazmowy – A 1) i kryształ pamięci z identyfikatorem (Identyfikator). Kładzie przedmioty na biurku i delikatnie popycha w Twoją stronę.

– Proszę to wziąć, poruczniku – Vozdecky wskazuje pistolet, uśmiechając się ironicznie – też jest metalowy, ale w przeciwieństwie do mojej dłoni nie potrzebuje oliwy i rączek pan sobie nie zabrudzi – chyba że krwią. Ogniwo energetyczne wystarczy na oddanie dziesięciu strzałów. Identyfikator ma najwyższy priorytet ważności i może pan dzięki niemu używać każdego środka transportu. Proszę jednak nie szastać pieniędzmi, gdyż zostanie pan rozliczony z wszystkich wydatków. Jutro o 7:00 czasu standardowego odlatuje pan na Togatusa. Zgodnie z prawem ma pan do tej chwili czas wolny, choć przydałoby się panu w międzyczasie jakieś zajęcie – dostrzegam w pańskim wyszkoleniu kilka znaczących luk – uśmiecha się złośliwe. – No, ale dura lex, sed lex – nawet dla pana, poruczniku. Jest jeszcze jedna sprawa. Problemem będzie utrzymywanie łączności. Od czasu Drugiej Wojny Klonów wszystkie rozmównice publiczne pełne są rozmaitych wirusów i ich mutacji, zaś dostęp do nadajników wojskowych nastręczałby zbyt wiele problemów. Dlatego postanowiłem, że będziemy utrzymywać kontakt przez naszych agentów rozrzuconych we wszystkich układach. Trzeba tylko ustalić hasło rozpoznawcze. Niech będzie to słowo „oliwiarka”. Ma pan jakąś inną propozycję? – major przygląda Ci się przez dłuższą chwilę, ale udaje Ci się zachować kamienną twarz.

– Nie, panie majorze – mówisz służbowym, wypranym z emocji tonem.

– W takim razie to wszystko, poruczniku. Proszę zejść mi z oczu.

Jeżeli obiecałeś pomoc dziewczynie spotkanej w kosmodromie – patrz 190.

Jeżeli zmęczony wydarzeniami dnia postanawiasz odpocząć (lub rezygnujesz ze spotkania z dziewczyną pomimo wcześniejszej obietnicy) – patrz 35.

131

Po Twoim ostatnim ciosie przeciwnik bezwładnie przewraca się na stolik, strącając na podłogę kilka naczyń. Ktoś podnosi upuszczony bicz, ktoś inny zaczyna zachodzić Cię od tyłu. Nie spuszczając z nich oka, powoli wycofujesz się tyłem do wyjścia. Bez dalszych incydentów wydostajesz się na zewnątrz i z ulgą zatrzaskujesz za sobą drzwi. Rozglądając się uważnie mijasz kolejne domy. W pewnej chwili słyszysz za sobą kroki. Odwracasz się i widzisz – wyłaniającą się zza sterty odpadków – nędznie odzianą postać, wpatrzoną w Ciebie podkrążonymi oczyma. Zauważywszy Twój wzrok, obszarpaniec przystaje pod ścianą i przywołuje Cię gestem ręki.

Podchodzisz – patrz 133.

Ignorujesz go – patrz 109.

132

Po kilku godzinach spędzonych przy komputerze postanawiasz trochę odpocząć. Wszystkie przywiezione przez Ciebie automaty i materiały zostały już wyładowane, musicie jednak pokierować ich pracą. Twój współtowarzysz nie jest zbyt rozmowny, nie zamierzasz jednak na razie ciągnąć go za język, jako że macie w tej chwili kilka poważnych kłopotów. Najważniejszym jest przywrócenie głównego napędu, jako że – wedle wyliczeń komputerów – orbita krążownika wokół słońca zacieśnia się w szybkim tempie. Co prawda ujemna grawitacja statku wciąż działa, ale najdalej za dziesięć godzin i tak ciążenie będzie zbyt wielkie, by na pokładzie mogła przeżyć jakakolwiek żywa istota. Niezależnie od tego ciepło i zakłócenia elektromagnetyczne narastają gwałtownie i już wkrótce statek ulegnie zniszczeniu. W związku z tym oczywiste jest chyba, że ani na chwilę nie zdejmujecie kombinezonów kosmicznych (chociaż już niedługo i one niewiele wam pomogą).

Patrz 90.

133

– Czego chcesz? – pytasz podejrzliwie, podchodząc do obszarpańca.

Kiedy podchodzisz bliżej, okazuje się, że jest to jeszcze zupełnie młody mężczyzna, ale zniszczony i zaniedbany. Pomimo panującego ciepła, jego gardło szczelnie owinięte jest grubą chustą.

– Słyszałem, jak pytałeś w barze o Chickenbeara – stwierdza zachrypniętym szeptem obszarpaniec, spluwając obficie niebieskawą śliną.

No tak, teraz już wszystko jasne. To narkoman używający Tactum, jednego z najdroższych specyfików dostępnych na nielegalnym rynku.

– Mogę cię do niego zaprowadzić, ale to będzie kosztowało sześć tysiączków – mruga porozumiewawczo. – Rozumiesz, trzeba jakoś żyć, a ja dzięki tej forsie pociągnę jeszcze z miesiąc.

Zgadzasz się – patrz 6.

Odmawiasz – patrz 276.

134

Kiedy dochodzisz do siebie, jest już po rozprawie i wyroku. Co prawda uwolniono Cię od zarzutu rozmyślnego morderstwa tamtego człowieka, który zaatakował Cię przed kabiną, ale wszystkie Twe późniejsze działania miały charakter jednoznacznie kryminalny. Zagrożenie życia pasażerów, próba porwania terrorystycznego... Ponieważ skład orzekający nie ma żadnych wątpliwości, Twoje wyjaśnienia trafiają w próżnię. Wyrok śmierci zostanie wykonany następnego dnia.

Decydujesz się na ujawnienie swej prawdziwej tożsamości, powołując się na specjalne pełnomocnictwa zawarte w Identyfikatorze – patrz 216.

Postanawiasz umrzeć z honorem – patrz 27.

135

– Było już tylko jedno miejsce, więc zarezerwowałem bilety na jutro wieczór. Wszystkie wcześniejsze promy są już pełne – wyjaśniasz, widząc zdziwione spojrzenie Marthy.

Wynajmujecie pokój w mieszkalnej części bazy. Zajęci sobą nie zwracacie oczywiście uwagi na bagaż Marthy, w którym sprytnie umieszczona bomba zegarowa (archaiczne określenie, któż dziś wie, co to jest „zegarek”?!) odmierza ostatnie sekundy waszego życia. Eksplozja jest na tyle silna, że kompletnie rujnuje kilka okolicznych kabin, cudem nie doprowadzając do dekompresji bazy. W kilka dni później w mediach pojawił się komunikat policji wyjaśniający przyczyny i sposób podłożenia bomby, ale dla Ciebie nie ma to żadnego znaczenia – w końcu nie żyjesz już od kilku dni.

136

Po kilkunastu minutach powraca wysłany wcześniej żołnierz z wiadomością, że rzekoma córka ambasadora jest w rzeczywistości androidem bojowym, najprawdopodobniej zaprogramowanym przez pirata. Poprzez kanały wentylacyjne dostajecie się do dyspozytorni, lecz nikogo już tam nie ma – pirat uciekł wraz z androidem przez sprytnie zamaskowane wyjście, prowadzące wprost do niewielkiego hangaru, skąd z kolei próbował odlecieć niewielką rakietą. Jego pojazd został jednak odkryty i zniszczony przez pozostające na orbicie okręty Korporacji. Jeszcze przez jakiś czas trwa oczyszczanie kopalni z ostatnich niedobitków. Po kilku godzinach powracacie – wraz z kilkoma ocalałymi piratami – na „Crazy Warrior”. W kopalni pozostaje kilku żołnierzy, oczekujących na przybycie nowego właściciela, lecz wy ruszacie dalej, do centrum układu Kobayon.

Patrz 282.

137

Puszczasz naganiacza i nie czekając na dalszy rozwój wypadków, rzucasz się do ucieczki. Tłum niechętnie rozstępuje się przed Tobą, żądny kolejnego widowiska (czyli Twej efektownej bójki z policją), ale niestety boleśnie zawodzisz swoich fanów, znikając im z pola widzenia w zakamarkach miasta.

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – patrz 144.

Jeśli jest nieudany – patrz 116.

138

Rzuć 1k.

Jeśli wypadnie 1 – patrz 303.

Jeśli wypadnie 2, 3, 4, 5 lub 6 – patrz 316.

139

Jesteś już na pokładzie liniowca, troskliwie doglądany przez przejętą załogę (podobno szykuje się małe przyjęcie, jako że jesteś pierwszym kosmicznym rozbitkiem wyratowanym w dziewiczym rejsie jednostki), kiedy przychodzi wiadomość od jednego z okrętów Korporacji Jihad. Żądają mianowicie bezzwłocznego wydania im Twojej osoby, jako sprawcy kilku ciężkich przestępstw na szkodę Korporacji. Nieświadom swego losu, oczekujesz na decyzję oficera wachtowego, podczas gdy wieść o Twoim uratowaniu lotem błyskawicy obiega wszystkie pokłady pasażerskie. Coraz więcej pasażerów składa Ci przez komunikator serdeczne pozdrowienia i życzenia, niejednokrotnie pragnąc osobiście uścisnąć Ci dłoń. Jest to chwilowo niemożliwe, jako że przebywasz w izolatce (takie są, niestety, przepisy) i nie opuścisz jej jeszcze co najmniej przez cztery dni. Okazuje się, że masz trochę szczęścia. Liniowiec „Masmooth Cornwalle Aya Shift” należy do organizacji zdecydowanie wrogiej Korporacji Jihad. Oficer wachtowy odmawia z nieukrywaną satysfakcją, po czym – ignorując pogróżki Korporacji – nakazuje podjęcie przerwanego lotu. „Masmooth Cornwalle Aya Shift” powoli oddala się od Punktu Nawigacyjnego, zostawiając za rufą układ Kobayon i okręty Korporacji.

Patrz 12.

140

Udało Ci się przespać kilka godzin, ale w południe żar jest już tak wielki, że budzisz się zlany potem. Jama, w której się schowałeś jest już jedynym zacienionym miejscem w promieniu wieluset metrów. Skulony, próbujesz zapomnieć o pełnych wody pojemnikach, które leżą tuż obok Ciebie, na wyciągnięcie ręki. Kto wie, czy wody wystarczy Ci na całą drogę, dlatego oszczędzasz ją, jak tylko możesz. Wreszcie nadciąga upragniony zmierzch i możesz ruszać w dalszą drogę.

Patrz 119.

141

Żołnierze aresztują oficera wachtowego „za przekroczenie swoich kompetencji podczas przesłuchiwania podejrzanego”. Inny z oficerów (kiedy już zamieszanie uspokaja się) przeprasza Cię oficjalnie, w imieniu Korporacji, za cały incydent, proponując równocześnie – jako zadośćuczynienie za poniesione przez Ciebie szkody i straty – kilka znaczących, dożywotnich ulg i zniżek na usługi proponowane przez Korporację.

Pozwalasz mu się wypowiedzieć – patrz 339.

Posyłasz go do diabła – patrz 9.

142

Nieco oszołomiony bezpośredniością intruzów nie zareagowałeś natychmiast, ale teraz gniew przeważa nad zdumieniem. Szarpiesz się przez chwilę z drzwiczkami, ale oczywiście zablokowano je od środka. Ponieważ hotel jest zautomatyzowany, nie ma tu nikogo, kto mógłby interweniować i wyrzucić napastników. Zresztą – jak się już zdążyłeś osobiście przekonać – w tej dzielnicy rządzi prawo silniejszego i straże porządku nie zapuszczają się tu z wielkim entuzjazmem. Prawdę mówiąc, nie zapuszczają się tu w ogóle. Musisz więc radzić sobie sam. Nie zamierzasz zaś nocować na dworze, ani użerać się z komputerem przez następną godzinę, w celu wynajęcia innej komórki. Nie namyślając się wiele, rozbijasz szklane drzwiczki, znalezioną w zakamarku korytarza pordzewiałą rurką.

Patrz 171.

143

Trzeciego dnia po południu jesteś już na arenie w Loży Honorowej. Nie jest to wielka przestrzeń, ale wystarczająco zatłoczona, byś miał kłopoty z odnalezieniem Herkaada. Podobno sam Cesarz miał przybyć na Wielki Finał, ale zatrzymały go „żywotne problemy Cesarstwa”, pod którą to eufemistyczną nazwą kryją się – jak głosi powszechna plotka – przygotowania do kolejnej wojny, której zarzewie od dawna już tli się na Dalekim Pograniczu, gdzie kilka lat temu statki kolonizacyjne Federacji Matek Imperium zostały zaatakowane przez obcą rasę inteligentną. Rozglądając się dyskretnie za Herkaadem, obserwujesz pozostałych gości, zasiadających w Twojej Loży Honorowej. Jest ich bowiem kilka, zależnych od rangi i znaczenia zasiadających w nim osób. Dużą część widzów Twojej loży stanowią byli Gladiatorzy, którzy – dzięki olbrzymim honorariom za liczne wygrane – wykupili swe akty własności z rąk Korporacji i są dziś wolnymi obywatelami Imperium. Nietrudno ich poznać – herkulesowa budowa ciała i nienaturalny kolor skóry wyróżnia ich spośród tłumu, zaś liczne blizny po usuniętych wszczepach więcej powiedzą doświadczonym oczom, niż całe Kryształy technicznej dokumentacji. Jest też kilku ambasadorów, najczęściej w otoczeniu nielicznej świty, kilku wysokich generałów, i całe tabuny ochroniarzy, przemykających chyłkiem pomiędzy rzędami foteli. W dole, przykryta wielką, szklaną kopułą, rozciąga się owalna arena, na której wkrótce rozpocznie się walka na śmierć i życie.

Patrz 200.

144

Udaje Ci się uciec, ale – niestety – nie na długo, policjanci wkrótce trafiają na Twój trop. Obserwujesz ich z ukrycia, zastanawiając się czy skorzystać z przewagi i zabić ich, czy ujawnić się i spróbować wyjaśnić sytuację?

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 163.

Jeśli jest nieudany – patrz 198.

145

Skręcasz w inną ulicę. Twoją uwagę przyciągają różnokolorowe reklamy wirujące pomiędzy fasadami budynków. To dzielnica teatralna, oferująca różnego typu przedstawienia, od klasycznej tragedii, nawiązującej do starożytnych czasów Pierwszego Imperium, aż po grupowe Virtuale z udziałem najlepszych Przewodników w Galaktyce, tłumnie przybyłych na Turniej. Liczni naganiacze natrętnie zapraszają przechodniów, rozgłośnie zachwalając przeróżne widowiska.

Zamierzasz skorzystać z ich oferty – patrz 91.

Idziesz dalej – patrz 278.

146

Herkaad jest mistrzem walki wręcz. Jego ruchy – pomimo poważnej rany zadanej mu przez poprzedniego przeciwnika – są szybkie i precyzyjne, zdaje się w ogóle nie czuć bólu. Przypominasz sobie plotki – przebąkiwane po cichu w Wojskowym Obozie Polowym – jakoby był przeznaczony w młodości na Gladiatora, choć z niewiadomych przyczyn ostatecznie obrał karierę wojskowego. Jego świetliste młynki i parady – pomimo braku zmęczenia unikasz ich z najwyższym trudem – utwierdzają Cię coraz bardziej w przekonaniu o prawdziwości tych opowieści. Herkaad będzie trudnym przeciwnikiem – najtrudniejszym ze wszystkich, jakich spotkałeś na swej drodze

HERKAAD

Sprawność: 5

Żywotność: 10.

Broń: Rapier pojedynkowy (A 1)

Jeśli przegrałeś walkę, to jesteś martwy.

Po wygraniu walki patrz 212.

147

Jako pierwsze wyruszają myśliwce dalekiego zasięgu. Obserwujecie początek walki, lecz centurion zapędza was od razu do kontroli ekwipunku, po której spędzasz kilka godzin w symulatorze, przeklinając na zmianę upał, deszcz, insekty, przeraźliwe zimno, brak tlenu, walkę w podwyższonej grawitacji (to Twoja ulubiona tortura), w próżni, w okrążeniu, na jednej nodze, na rzęsach („Na rzęsach będziecie walczyć, śmierdziele!” – słyszysz na okrągło w słuchawkach), wisząc głową w dół...

Patrz 189.

148

Twoje oczy powoli przyzwyczajają się do ciemności. Stoisz na progu dużej, prostokątnej sali, zastawionej ciasno stolikami, choć tylko przy kilku dostrzegasz siedzących gości. W absolutnej ciszy, odprowadzany spojrzeniem kilku par oczu, siadasz w najdalszym kącie. Rozglądasz się dyskretnie (głównym elementem tandetnej scenografii lokalu są rozwieszone na ścianach stare kombinezony kosmiczne, w miejscu sufitu jest hologram przedstawiający rozgwieżdżone niebo), jednak nikt nie kwapi się przyjąć od Ciebie zamówienia. W końcu – zniecierpliwiony – podchodzisz do niewielkiego szynkwasu na drugim końcu sali i prosisz barmana o puszkę piwa.

– Wiesz może, gdzie się podziewa Chickenbear? Andrew Chickenbear? Mam do niego interes – rzucasz mimochodem.

Barman – chudy łysoń z rozbieganym okiem – ignoruje Twoje pytanie.

– Pół sesterca – stwierdza sucho. – Tylko gotówka – dodaje po chwili, kiedy rozglądasz się za końcówką komputera, chcąc dokonać przelewu na jego konto.

– Ale ja nie mam gotówki – stwierdzasz zdumiony. – Nikt już jej przecież nie używa... Pokaż mi po prostu gdzie jest bankomat i ureguluję rachunek.

– Słyszałeś co on powiedział, przybłędo?! – odwracasz się błyskawicznie, słysząc zgrzyt odsuwanego krzesła. – Płać albo nie wyjdziesz stąd żywy!

Przed Tobą stoi wysoki, czerwony na gębie byczek. Wyciąga do tyłu rękę, ktoś wkłada mu w dłoń rękojeść neuronowego bicza. Kilka osób staje kręgiem wokół was, uważnie obserwując rozwijającą się awanturę. Kątem oka dostrzegasz, jak byczek kciukiem włącza bicz, chmura elektrycznych iskier z trzaskiem przebiega wzdłuż broni. Z paskudnym uśmiechem bierze szeroki zamach, najbliżsi widzowie odsuwają się…

BYCZEK

Sprawność: 1

Żywotność: 5

Broń: Bicz neuronowy (A 1)

Jeśli przegrałeś walkę, to jesteś martwy.

Jeśli wygrałeś – patrz 131.

149

Okazuje się jednak, że policja nie jest zupełnie zaskoczona. Kiedy jesteście już blisko wyjścia, zza drugiej strony krat pada kilkanaście strzałów, kilku więźniów chwieje się i przewraca na metalową podłogę.

Rzuć 1k.

Jeśli wypadnie 1 – patrz 180.

Jeśli wypadnie 2 lub więcej – patrz 204.

150

Z potwierdzeniem rezerwacji w ręku omijasz szerokim łukiem halę przylotów i udajesz się prosto do Doków, gdzie czeka już Twój prom. Znajdujesz jeszcze chwilę czasu by przesłać dziewczynie krótką wiadomość (ukaże się na jej Ekranie Życia za godzinę, kiedy Twój prom będzie już podchodził do lądowania w New Adelaide na Togatusie): „Wybacz Martho, ale są sprawy ważniejsze od naszej znajomości. Było tylko jedno miejsce na tym promie (możesz to sprawdzić) i ja je wykorzystałem. Nie myśl o mnie źle.”. Wchodzisz na pokład promu (który to już raz w ciągu ostatnich dni?), by po kilkudziesięciu minutach lotu rozprostować nogi w New Adelaide na Togatusie.

Patrz 115.

151

Kiedy podchodzisz bliżej, wszystkie krzesła są już zajęte. Stajesz więc pod ścianą, obserwując rozpoczynające się widowisko. Wśród kolorowych oparów dostrzegasz kilka niewyraźnych, wijących się kształtów. Powolne, kocie ruchy przyciągają uwagę widzów. Wszystkie postacie ubrane są tylko w błyszczące bransolety świecące w takt muzyki ostrym, regularnym światłem. Koncentrujesz się na nich. Błyski są stałe, regularne niczym bicie serca. Powoli zapadasz w odrętwienie, poddając się hipnotycznej melodii.

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 185.

Jeśli jest nieudany – patrz 5.

152

Pilot nie ma ochoty na pogawędki. Podnosi nieco wyżej swoją broń i strzela do Ciebie. Kula wbija się w Twoją lewą rękę (otrzymujesz 1k+2 rany), lecz pomimo przejmującego bólu próbujesz walczyć.

PILOT

Sprawność: 3

Żywotność: 3

Broń: Pistolet szturmowy (A 2)

Jeśli przegrałeś walkę, to jesteś martwy.

Po pokonaniu pilota – patrz 48.

153

Kobieta nie oglądając się za siebie biegnie do poduszkowca. Ponieważ najwidoczniej bardzo jej się spieszy, postanawiasz nie zatrzymywać jej czułym pożegnaniem, lecz szybko oddalasz się boczną uliczką, niepostrzeżenie znikając w zakamarkach miasta.

Patrz 103.

154

Ktoś musi pójść i sprowadzić pomoc. I tym kimś jesteś – niestety – Ty. O zmierzchu, kiedy temperatura spada do znośnego poziomu, zabierasz kilka pojemników z wodą (musisz zostawić co najmniej 3 dla pozostałych) i wyruszasz w drogę do New Adelaide.

Patrz 223.

155

Cała akcja przebiega sprawnie i bez większych strat z waszej strony. Obserwując poszczególnych żołnierzy zakładacie się, którzy z nich są testowanymi androidami, ale – jak się później okazało – żaden z was nie odgadł. Piraci – zdziesiątkowani i okrążeni w centralnej dyspozytorni kopalni – poddają się po kilkunastu minutach zaciekłego oporu. Jeszcze przez jakiś czas trwa oczyszczanie kopalni z ostatnich niedobitków, po czym wasi żołnierze – wraz z kilkoma ocalałymi piratami – powracają na „Crazy Warrior”. W kopalni pozostaje kilku żołnierzy, oczekujących na przybycie nowego właściciela, lecz wy ruszacie dalej, do centrum układu Kobayon.

Patrz 282.

156

Szybko dochodzisz do wniosku, że prawdziwym grzechem jest marnowanie czasu na sen, podczas gdy całe miasto czeka na Ciebie ze swoimi atrakcjami. Postanawiasz zatem przejść się. I to możliwie szybko, jako że tymczasowi lokatorzy Twojej komórki zaczynają właśnie wychodzić na zewnątrz, wydając przy tym dziwnie zwierzęce pomruki. Nie oglądając się za siebie zbiegasz po schodach na parter i wypadasz na ulicę, ścigany potrójnym, zawodzącym wyciem.

Patrz 278.

157

Próbujesz skradać się za pilotem, lecz on odwraca się nagle, dostrzegając Twą przyczajoną sylwetkę. W jego dłoni pojawia się pistolet szturmowy. Jesteś wystarczająco blisko, by móc spróbować wytrącić mu go z ręki, możesz też zbagatelizować całą sprawę, próbując wciągnąć go w rozmowę.

Jeśli chcesz wytrącić broń – patrz 327.

Jeśli próbujesz nawiązać rozmowę – patrz 255.

158

Odwracasz się i wypalasz z pistoletu prosto w jej skroń. Kobieta robi jeszcze jeden krok, po czym bezwładnie przewraca się na ziemię. W tym miejscu muszę Ci przypomnieć, że zabijanie bezbronnych cywilów nie licuje z honorem oficera. W związku z tym tu nieodwracalnie kończy się Twoja misja.

159

Mężczyzna uśmiecha się do Ciebie, po czym nagłym szarpnięciem podnosi coś z podłogi. W polu widzenia kamery dostrzegasz przerażoną, zapłakaną twarz jakiejś dziewczyny. Mężczyzna chwyta ją mocno i wyjmuje zza pazuchy pistolet.

– Dobra, żołnierzu – mówi. – To córka ambasadora Leyantum. Będzie moim zakładnikiem i nie próbuj mi przeszkadzać, bo twoja Korporacja może wdepnąć w jeszcze głębsze bagno. Odlecę sobie spokojnie i w bezpiecznej odległości odeślę ją w kapsule ratunkowej. Rozumiemy się?

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 50.

Jeśli jest nieudany – patrz 222.

160

Jesteś bogaty! Ale zadanie nie polegało na zdobyciu pieniędzy, lecz ukradzionych planów Bazy Orbitalnej. Tak więc Twa misja kończy się niepowodzeniem…

161

Przez cały czas lotu nie masz powodów do narzekań (na okrętach desantowych, na których spędziłeś kilkanaście tygodni warunki były – delikatnie mówiąc – nieco mniej komfortowe), choć Martha kręci nosem na jakość obsługi. W przerwach ćwiczeń fizycznych przesiadujesz w głównej mesie statku, zbierając siły ze szklaneczką w ręku, zaś dziewczyna przygotowuje projekty swoich nowych prac. Zawsze wtedy wygania Cię z kajuty, robiąc przy tym wielce tajemnicze miny. Trzeciego dnia, kiedy podróż zbliża się już ku końcowi, prosi Cię jednak, byś został i obejrzał jej projekty, które właśnie ukończyła. Otwiera swoją walizeczkę, w której dostrzegasz błyszczące łącze komputera neuronowego i staromodną klawiaturę z przyciskami. Martha podłącza kilka kabli do swego Ekranu Życia, gestem powstrzymując Twe pytania. Przez chwilę nic się nie dzieje (dziewczyna siedzi skulona w kącie), lecz już po chwili zaczynasz coś dostrzegać w pustej przestrzeni pośrodku kajuty. Spomiędzy nielicznych sprzętów zaczynają wypełzać pasemka mgły, początkowo cienkie i przezroczyste, lecz szybko splatają się w coraz grubsze warkocze, stopniowo nabierające blasku różnych kolorów tęczy. Kolorowe płaszczyzny migoczą Ci przed oczyma, spajając się stopniowo w różne abstrakcyjne formy. Próbujesz dotknąć jednej z nich, złotego wiru krążącego pod jedną ze ścian, ale Martha chwyta Cię za rękę, powstrzymując w ostatniej chwili.

– Nie rób tego – mówi. – To energia, która może cię zabić.

Po dłuższej chwili kształty tracą blask, rozmywają się i bledną, by wreszcie zupełnie zniknąć. Martha powoli składa urządzenie, z uśmiechem obserwując Twoją reakcję.

– A może chcesz sam spróbować? – pyta nagle. – To jest dosyć trudne, ja sama uczyłam się panować nad Dłutem przez kilka dni. Ale jeśli chcesz, mogę ci pokazać na czym to polega – patrzy na Ciebie wyczekująco.

Jeśli chcesz – patrz 270.

Jeśli nie chcesz – patrz 7.

162

Łapiesz bezczelnego oszusta za kark i próbujesz doprowadzić go do pobliskiego terminalu komputerowego, by tam przelał pieniądze z powrotem na Twoje konto. Początkowo łobuz próbował się wyrywać, lecz widząc (i czując) Twoją zdecydowaną postawę, posłusznie spełnia Twoje polecenie. Pod koniec operacji dostrzegasz zbliżający się spiesznie Patrol – kilku usłużnych przechodniów wskazuje im całą scenę, obserwowaną zresztą przez pół ulicy. Policjanci biegną w Twoją stronę, wykrzykując jakieś rozkazy i w pośpiechu wyciągając broń.

Puszczasz naganiacza i grzecznie czekasz na stróżów prawa – patrz 181.

Uciekasz – patrz 137.

Uciekasz, ostrzeliwując się (jeśli masz broń) – patrz 24.

163

Policjanci przez dłuższą chwilę cierpliwie wysłuchują Twoich wyjaśnień. Najwidoczniej jednak nie trafiają im do przekonania, jako że po chwili zostajesz skuty wibrokajdanami i odprowadzony do pojazdu policyjnego, którym odlatujesz na komisariat.

Patrz 324.

164

Ujmujesz zakładniczkę mocno pod rękę, i – ukrywszy broń pod ubraniem – ruszacie powoli w stronę kapsuł ratunkowych. Po drodze nie spotykasz żadnych ludzi, po dotarciu do kapsuł pojawia się jednak problem – nie znasz hasła uruchamiającego procedurę startową.

Patrz 72.

165

Wracasz do centrum miasta. Akurat środkiem ulicy przeciąga wielka parada, zorganizowana przez jeden z Domów Wojny, szkolących Gladiatorów.

Przyglądasz się paradzie – patrz 279.

Idziesz dalej – patrz 239.

166

Na szczęście trzymasz ją mocno, po krótkiej szarpaninie rezygnuje. Wbijasz jej w bok trzymany pod ubraniem pistolet i – nie zwracając niczyjej uwagi – bez przeszkód docieracie do sterowni. Załoga jest kompletnie zaskoczona Twoim wtargnięciem, bez słowa protestu wykonuje Twoje polecenia. Dopiero po dłuższej chwili któryś z nawigatorów zaczyna nieśmiało protestować, lecz widok Twego pistoletu szybko studzi jego zapały.

Czujesz się panem sytuacji? – patrz 18.

Wręcz przeciwnie, nie wiesz zupełnie, co dalej robić? – patrz 45.

167

Wracasz w stronę centrum. Niestety, Twoje poszukiwania miejsca do spania kończą się fiaskiem – wszystkie zostały zarezerwowane już rok temu. Zdesperowany, przykucasz pod murem budynku, zapadając w niespokojną drzemkę, z której budzi Cię nagłe, gwałtowne szarpnięcie.

Patrz 102.

168

Nagłym ciosem próbujesz wytrącić broń pilotowi, ale spóźniasz się o ułamek sekundy – zdążył pociągnąć za spust. Pocisk uderza Cię w prawe udo (otrzymujesz 1k+2 ran), odrzucając na burtę transportowca.

PILOT

Sprawność: 3

Żywotność: 3

Broń: Pistolet szturmowy (A 2, 12 naboi)

Jeśli przegrałeś walkę, to jesteś martwy.

Po wygranej walce patrz 206.

169

Zdecyduj, czy masz szczęście.

Jeśli je masz – patrz 46.

Jeśli go nie masz – patrz 84.

170

Znudzona obsługa nie przyjmuje do wiadomości Twoich skarg, twierdząc, że w święto Linter Linteus wszystkie żarty są dozwolone, a ponieważ w gruncie rzeczy nie poniosłeś żadnych strat, więc Twoje roszczenia nie mają podstaw. To prawda. Zawsze w przeddzień Turnieju, zgodnie z tradycją, ogłasza się Dzień Zapomnienia, kiedy wszystko jest dozwolone (za wyjątkiem ciężkich przestępstw), zaś prawa ulegają odwróceniu. Nikt jednak nie wykorzystuje tego dnia do złośliwych czy przestępczych celów, a jedynie dla zabawy i rozrywki, zaś wszystkie ewentualne szkody są naprawiane solidarnie przez mieszkańców miasta.

Patrz 8.

171

Grzebiesz rurą wewnątrz komórki, natrafiając na coś dużego i miękkiego, najpewniej ciało jednego z intruzów. Szturchasz je kilkakrotnie, próbując zmusić napastnika do wyjścia na zewnątrz. Ktoś chwyta nagle rurę, wyrywając Ci ją z rąk, choć ściskałeś ją z całej siły. Odskakujesz w ostatniej chwili, rura – ciśnięta z niezwykłą siłą – wbija się do połowy w plastikową ścianę korytarza. W głębi komórki dostrzegasz trzy pary oczu – żółte, zielonkawe i czerwone, przedzielone pionową źrenicą. Obserwują Cię. Nie oglądając się za siebie, zbiegasz po schodach na parter i wypadasz na ulicę, ścigany potrójnym, zawodzącym wyciem.

Patrz 278.

172

Wokół siebie dostrzegasz nieprzyjazne spojrzenia i groźne twarze. Przepychający się z przodu gorliwcy są już w sąsiednim rzędzie. W pojedynkę mógłbyś pokonać ich z łatwością, ale tu, w ciasnej przestrzeni promu, ten tłum fanatyków jest naprawdę niebezpieczny. Chyba lepiej więc dać im to czego chcą, tym bardziej że nic Cię to nie kosztuje.

– Uspokójcie się, bracia! – mówisz podniesionym, lecz spokojnym głosem (tak jak uczono Cię na odpowiednich kursach). – Od dawna marzyłem o przystąpieniu do Jedynego Kościoła Potrójnie Objawionego, lecz nie znam, niestety, Rytuałów Wiary. Nie chcąc więc ślepym naśladownictwem w nieświadomości mej popełnić świętokradztwa, powstrzymywałem się od wszelkich słów i gestów w trakcie modlitwy. Potrójne Objawienie wielką Radością napełnia me Wybrane Dusze i dlatego…

Pocisz się tak jeszcze dobry kwadrans, ale Twój szczery ton (uczono Cię go na odpowiednich kursach) zaczyna powoli odnosić skutek. Tumult opada, kapłan siada z powrotem na swoje miejsce, sąsiedzi patrzą na Ciebie życzliwie (a przynajmniej obojętnie), wciskając do ręki Matryce Duchowego Przebudzenia i Kryształy Pamięci ze zbiorami modlitw dla świeżo nawróconych na wiarę Potrójnego Objawienia. Nie mając innego wyboru, z dobrze udawanym zapałem kontynuujesz tę komedię. Inni pasażerowie próbują pójść w Twoje ślady, ale ich nagłe nawrócenie nie przekonuje nikogo. Kilku gorliwców wyjmuje z tobołków podręczne Brewiarze i – dzięki pomocy co silniejszych współwyznawców – podłącza je nieszczęśnikom do Ekranów Życia. Religijne dogmaty płyną wprost do ich udręczonych mózgów, w ekspresowym tempie formując nowych wyznawców. Głośnym szeptem odmawiasz wraz z sąsiadami kolejne, niekończące się litanie, marząc o jak najszybszym zakończeniu tego koszmaru. Przerażona załoga promu nie interweniuje.

Patrz 36.

173

Z niezmąconym spokojem przyglądasz się majorowi oliwiącemu swoją dłoń. Vozdecky po dłuższej chwili odkłada oliwiarkę i sięga po szmatkę, wycierając dłoń do sucha.

– Jutro rano poleci pan na Togatusa, poruczniku. Tam po raz ostatni widziano Herkaada, zameldował się w hotelu „Stardust” w oczekiwaniu na transport do drugiej stacji przesiadkowej. Podobno spotkał się z przemytnikiem o pseudonimie Andrew Chickenbear, wielce podejrzanym typkiem. To jedyny trop, jakim na razie dysponujemy, i od niego rozpocznie pan poszukiwania. Na czas misji otrzymuje pan identyfikator z kodem najwyższego uprzywilejowania (Identyfikator). Proszę wykorzystywać go rozsądnie, gdyż zostanie rozliczony pan z wszystkich wydatków po wykonaniu zadania. Dla samoobrony otrzymuje pan również broń – pistolet plazmowy (Pistolet plazmowy – A 1) z ogniwem energetycznym wystarczającym na oddanie dziesięciu strzałów. Wiem, że jest pan przyzwyczajony do nieco cięższej i bardziej efektywnej broni, ale będzie pan przebywał wśród ludzi, a nie na poligonie. Musi się pan liczyć z faktem, że nie wszyscy poddani naszego Cesarza kochają Armię, zaś identyfikator, który pan otrzymał, może być czasem wyrokiem śmierci na pana, proszę więc częściej używać głowy niż muskułów. Problemem będzie utrzymywanie łączności. Od czasu Drugiej Wojny Klonów wszystkie rozmównice publiczne pełne są rozmaitych wirusów i ich mutacji, zaś dostęp do nadajników wojskowych nastręczałby zbyt wiele problemów. Dlatego postanowiłem, że będziemy utrzymywać kontakt przez naszych agentów rozrzuconych we wszystkich układach – Vozdecky spogląda na oliwiarkę stojącą w kącie pokoju i uśmiecha się przez chwilę do siebie. – Hasłem kontaktowym będzie słowo „oliwiarka”.

Major wyciąga z szuflady i podaje Ci pistolet plazmowy i kryształ pamięci z identyfikatorem.

– Jutro o 7:00 czasu standardowego odlatuje pański statek na Togatusa. Do tego czasu ma pan wolne. Jeżeli nie ma pan ochoty na wycieczki po mieście, proszę poprosić w recepcji o zakwaterowanie. To wszystko.

Jeżeli obiecałeś pomoc dziewczynie spotkanej w kosmodromie – patrz 190.

Jeżeli zmęczony wydarzeniami dnia postanawiasz odpocząć (lub rezygnujesz ze spotkania z dziewczyną pomimo wcześniejszej obietnicy) – patrz 35.

174

– Wie pan – mówi mutant, mrugając do Ciebie wszystkimi oczami naraz – mam nietypowe hobby – kolekcjonuję oliwiarki…

Patrz 221.

175

Jeśli spotykają się tu wszystkie oryginały z Galaktyki, to jest to bardzo bogata Galaktyka. Już przy wejściu zdarto z Ciebie potężną sumę, później zaś wcale nie było lepiej. Kiedy wszedłeś do głównej sali, ogromne pomieszczenie tonęło w oparach różnokolorowego dymu, wśród których trudno dostrzec cokolwiek. Z trudem udało Ci się wcisnąć w wolne miejsce przy barze, pomiędzy krzykliwie ubranego czwororękiego faceta (podobno to najnowsza moda ze stolicy, jak się poszeptuje na ulicy) a wysoką szczupłą kobietę w kostiumie Słonecznej Wdowy.

Zamówiwszy Poczwórną Gwiazdę RPG zastanawiasz się właśnie kwaśno, gdzie może być Twój złodziejaszek, kiedy Twą uwagę zwraca cichutki, melodyjny sygnał. Skuliwszy się nad swym kieliszkiem dyskretnie spoglądasz na swój Ekran. Pod treścią ulotki powoli pojawiają się słowa następnej wiadomości: „Pod koniec przedstawienia bądź w Złotej Sali przy barze. Znajdziemy cię”.

Patrz 98.

176

Próbujesz ją spławić, ale jest wyjątkowo namolna. W końcu – dla świętego spokoju – idziecie się napić.

Ze złośliwą satysfakcją kupujesz najtańsze Beeronium, jakie ma do dyspozycji pierwsza z brzegu knajpa, kobieta jednak wypija je bez zmrużenia okiem. Już pierwsze jej słowa powodują jednak, że błyskawicznie zapominasz o wszelkiej dziecinadzie.

Patrz 26.

177

Mimo wszystko nie rezygnujesz, pakując w maszynę kolejne pociski. Słyszysz potężny huk, na Twoją głowę spadają kawałki plastiku i odłamki szkła (zapisz 1 ranę na Karcie Postaci), w końcu jednak powstrzymujesz robota. Jedna z kul trafia go w oko – przewraca się na ziemię, znieruchomiały w groteskowej pozie. Spod sterty rozbitych krzeseł wygrzebuje się kobieta, z którą rozmawiałeś. Otrzepuje ubranie i posyła Ci piękny uśmiech.

– Nadajesz się – oświadcza.

Patrz 105.

178

Sprawdzasz stan swojego konta, lecz okazuje się, że nie posiadasz żądanej sumy. Pozostaje Ci jednak druga, nielegalna możliwość.

Patrz 110.

179

Stoisz w niewielkim pomieszczeniu ze słabo oświetlonym, wąskim korytarzem prowadzącym gdzieś w głąb lokalu. Wychodzi z niego młoda, skąpo odziana kobieta bez słowa wskazując konsolę komputera.

– Półtora tysiąca – stwierdza beznamiętnie. Dokonujesz przelewu i chcesz ruszyć w głąb korytarza, lecz ona zatrzymuje Cię jeszcze.

Jeśli masz broń – patrz 259.

Jeśli nie masz broni – patrz 292.

180

Czujesz wilgoć na ubraniu. Ze zdumieniem przyglądasz się krwawej plamie, która rozrasta się na Twej piersi w błyskawicznym tempie. Dostałeś postrzał w okolice serca. Możesz mówić o strasznym pechu, ale niestety nie ratuje Cię to przed śmiercią w ciągu następnych trzydziestu sekund.

181

Policjanci przez dłuższą chwilę cierpliwie wysłuchują Twoich wyjaśnień. Najwidoczniej trafiają im do przekonania, jako że po dłuższej chwili zostajesz puszczony wolno, zbierając anemiczne oklaski szybko rzedniejącego tłumu.

Patrz 274.

182

Od czasu do czasu dostrzegasz jakieś sylwetki, przemykające w perspektywie ulicy, ale sam pozostajesz niezauważony, idąc ostrożnie w cieniach rzucanych przez mijane budynki. W końcu znajdujesz zapuszczony, dziko rosnący park. Na środku znajduje się prowizoryczne obozowisko, płonie kilka dużych ognisk, ale dobiegające stamtąd wrzaski i sylwetki pogrążone w ekstatycznym tańcu niespecjalnie zachęcają Cię do bliższej znajomości. Jedynym Twym pragnieniem jest w tej chwili kilka godzin ciszy, spokoju i snu. Niezauważony przenosisz się na drugi koniec parku i znalazłszy wreszcie jakiś ustronny kąt, zwijasz się w kłębek i zasypiasz w ciągu kilku minut.

Wykonaj rzut 1k.

Jeśli wypadło 1 – patrz 114.

Jeśli wypadło 2, 3, 4, 5 lub 6 – patrz 97.

183

Podchodzisz do wejścia – drzwi wyglądają naprawdę solidnie i ktoś, kto chciałby wedrzeć się siłą, miałby z nimi sporo problemów. Już chcesz zapukać, kiedy Twój wzrok przyciąga szereg niewielkich wybrzuszeń, rozrzuconych regularnie na framudze drzwi. To emitery pola siłowego. Gdybyś dotknął drzwi, pole spaliłoby Ci dłoń. W ścianie, na wysokości klamki, dostrzegasz przycisk dzwonka. Naciskasz go dwa razy. Przez chwilę nic się nie dzieje, lecz masz niejasne uczucie, że jesteś obserwowany.

– Słucham? – słyszysz z umieszczonego nad framugą głośnika.

– Mam grubszy pieniądz dla pana Morgana – mówisz obojętnym tonem, modląc się w duchu, by Obszarpaniec był uczciwym i prawdomównym człowiekiem.

Masz szczęście. Krótki, oślepiający błysk wyłączanego pola, drzwi uchylają się z ciężkim skrzypieniem. Kiedy wskakujesz do środka, zatrzaskują się za Tobą z hukiem.

Patrz 179.

184

Po krótkiej przerwie (spowodowanej koniecznością usunięcia ciał), na scenę wkraczają kolejni Gladiatorzy. Walczą pojedynczo lub w grupach, przeciwko sobie lub różnym bestiom z odległych, egzotycznych światów (zwyczajowo wystawia się do walki przedstawicieli nowych gatunków, przetransportowanych z planet odkrytych w roku poprzedzającym dany Turniej). Po kilku godzinach – z ponad tysiąca Gladiatorów, którzy zgłosili się do Turnieju – pozostaje przy życiu tylko dwóch. Oni właśnie stoczą między sobą finałową walkę. Nagrodą dla zwycięzcy są roczne (aż do następnego Turnieju) dochody z Quantum Foga III, jednej z prywatnych planet Cesarza. Czyli około dwóch milionów sesterców.

Patrz 71.

185

Orientujesz się, że ktoś próbuje Cię zahipnotyzować. Twe myśli są leniwe, koncentracja skupia się na stałym, jednostajnym błysku, głęboki rytm usypia coraz bardziej. Skupiasz całą siłę woli, próbując się wyrwać z narastającego transu. Powoli trans mija, podnosisz się i chwiejnym krokiem wychodzisz z sali, by nieco ochłonąć. Kiedy wracasz przedstawienie jest już skończone, ostatni goście powoli dochodzą do siebie. Rozglądając się ostrożnie (chyba raczej nie spodziewałeś się aż takich atrakcji?) podchodzisz do baru, gdzie stoi jakaś nieszczęsna ofiara eksperymentów genetycznych, uśmiechając się do Ciebie (to wyjątkowo makabryczny uśmiech) potrójnym rzędem czarnych, spiczastych kłów. Po chwili podchodzi.

– Może drinka? – zagaduje.

Przepędzasz natręta – patrz 89.

Łaskawie pozwalasz się poczęstować – patrz 174.

186

Z trudem przebijasz się przez różnokolorowy tłum.

Patrz 237.

187

Pod wpływem Garadasawy porzucasz karierę oficera i przyłączasz się do sekty, stając się gorliwym wyznawcą Zasad Równowagi Kosmosu. Niestety, Twoje byłe Dowództwo nie wykazało należytego zrozumienia dla Twych potrzeb duchowych. Po kilku tygodniach pobytu na New Carthago zostajesz skazany na śmierć za dezercję. Garadasawa – postawiony wobec jednoznacznej groźby – zmuszony jest wydać Twoją osobę władzom wojskowym, które nie czekają zbyt długo z wykonaniem wyroku.

188

Partha Garadasawa zgodnie z Twoim poleceniem programuje w komputerze pokładowym trasę przelotu na Stację Przesiadkową, po czym opuszcza transportowiec. W kilka minut później opuszczasz New Carthago.

Patrz 304.

189

Wasze myśliwce doznały dotkliwej – delikatnie mówiąc – porażki. Z wysłanych sześciu maszyn (to piekielnie drogie zabawki i tylko kilka Korporacji stać na zakup [i utrzymanie] pełnej Kohorty) powróciły tylko dwie, mocno zresztą uszkodzone. Na szczęście jednak zdołały wyeliminować najgroźniejszego przeciwnika i niszczyciele osłony mogą zbliżyć się do bazy bez większych problemów. Piraci mają tylko lekkie statki, które nie są równorzędnym przeciwnikiem dla waszych okrętów. Ciężkie działa laserowe metodycznie niszczą bazę, zaledwie kilka kapsuł ratunkowych piratów zdołało bezpiecznie dotrzeć na powierzchnię Elisium A. W godzinę później jest już po wszystkim – kontrakt został zrealizowany i wasze okręty kierują się na Noimario II. Załogi zaś z entuzjazmem przygotowują się do kolejnej hibernacji.

Patrz 275.

190

Kiedy ocierając pot z czoła (to nie była łatwa rozmowa!) wracasz do głównego hallu, recepcjonistka wita Cię kolejnym uśmiechem.

– Mam nadzieję, że major nie za bardzo pana wymęczył – mówi. – Lubi zaskakiwać, prawda? Numer z oliwiarką należy do jego ulubionych rozrywek.

Ty jednak jesteś już myślami gdzie indziej. Przypominasz sobie zagubioną dziewczynę z kosmodromu, która prosiła Cię o pomoc. Odruchowo zerkasz na zegarek i podejmujesz szybką decyzję – minęły ponad dwie godziny od waszego spotkania, a obiecałeś przyjechać najdalej po trzech. Jeżeli szybko złapiesz jakiś transport, możesz jeszcze zdążyć na kosmodrom. Być może zresztą znalazła już pomoc (o co wcale nie trudno przy jej urodzie), ale w końcu nie masz dziś tu już nic do roboty, a ostatniej nocy nie zamierzasz spędzić na wojskowej pryczy w miejscowych koszarach. Szczęście Ci sprzyja. W chwilę po wyjściu z Dowództwa łapiesz taksówkę powietrzną, która zawozi Cię na kosmodrom. W restauracji „Czarny Księżyc” jest tłum ludzi, wszystkie loże i stoliki są zajęte. Rozglądasz się przez dłuższą chwilę, ale nigdzie nie dostrzegasz dziewczyny. Rozczarowany chcesz już odwrócić się i wyjść, gdy nagle zauważasz ją, wychodzącą z toalety. Na Twój widok uśmiecha się radośnie i macha ręką. Przepychasz się do niej przez spocony tłum.

– Już myślałam, że pan nie przyjdzie – mówi. – Jest pan chyba jedyną osobą, którą znam na tej planecie. Ten drań Mattius zostawił mi tylko Dłuto i bilet na Togatusa, na jutro rano.

Zamawiasz kilka drinków i siadacie przy najbliższym, właśnie zwolnionym, stoliku. Martha – szybko przechodzicie na „ty” – jest naprawdę piękną dziewczyną i równą uwagę poświęcasz jej opalonemu ciału, co słowom jej opowieści. Jest rzeźbiarką, a Mattius – jej agentem reklamowym, z którym miała lecieć na Togatusa, na otwarcie swej wystawy w jednej z renomowanych galerii. Niestety, Mattius zbyt często niefrasobliwie podchodzi do swych zawodowych obowiązków, choć nigdy nie było aż takiej „wpadki”. Na jej pytania odpowiadasz przygotowaną wcześniej bajeczkę, jakobyś był ważną szychą jednej z Korporacji, podróżującym po Galaktyce w interesach. Wasza rozmowa powoli schodzi na coraz swobodniejsze tory, pełne dwuznacznych, erotycznych aluzji. Po jakimś czasie postanawiacie kontynuować dyskusję w hotelowym apartamencie – nie zapomniawszy oczywiście o butelce „Galaxy Light Special”.

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – patrz 253.

Jeśli jest nieudany – patrz 349.

191

Chcesz rozejrzeć się trochę po mieście – patrz 165.

Postanawiasz znaleźć jakieś spokojny, ustronny kąt i przespać się kilka godzin – patrz 244.

192

Błyskawicznym ruchem wytrącasz broń z ręki zaskoczonemu pilotowi. Twoje działania są błyskawiczne, nie dajesz przeciwnikowi żadnych szans. No tak, Twój instruktor walki wręcz mógłby być zadowolony. W ciągu kilku sekund pilot leży na ziemi, bezradny jak niemowlę. Zabierasz upuszczoną broń (Pistolet szturmowy – A 2 [12 nabojów]) i prowadzisz zszokowanego młodzieńca do wnętrza transportowca. Trzymany na muszce pilot posłusznie wykonuje Twoje polecenia, start przebiega gładko i bez niespodzianek. We wnętrzu statku znajdujesz pakiet medyczny (leczy 1k ran). Po dwóch godzinach lotu lądujecie na New Carthago, obok budynków bazy. Unieruchamiasz pilota, uniemożliwiając mu wezwanie jakiejkolwiek pomocy, po czym przygotowujesz się do wyjścia na zewnątrz.

Patrz 104.

193

We wnętrzu niewielkiego pomieszczenia dostrzegasz wysokiego mężczyznę, tańczącego w takt hipnotycznej melodii, dobiegającej z ukrytych głośników. Na Twój widok wyłącza muzykę i gestem zaprasza Cię do środka. Z krótkiej rozmowy z mężczyzną (który przedstawia się jako Partha Garadasawa, przywódca miejscowego zgromadzenia Prawdziwych Ludzi) wynika, że Herkaad opuścił już to miejsce. Celem jego wizyty było spotkanie z niejakim Montoyą. Garadasawa miał jednak dla niego złe wiadomości, gdyż Montoya został usunięty z sekty miesiąc wcześniej i zaciągnął się pod sztandar Korporacji Jihad, prowadzącą wojnę w jednym z odległych układów planetarnych. Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej na temat tej organizacji, musisz wrócić do Stacji Przesiadkowej na orbicie Togatusa, gdzie większość Korporacji ma swoje przedstawicielstwa.

Patrz 213.

194

Z krótkiej rozmowy orientujesz się, że Twoja misja ma szanse zakończyć się w ciągu kilku najbliższych dni. Herkaad był widziany kilkanaście godzin temu, kupił bilet na Turniej, ma miejsce w Loży Honorowej. Mutant wręcza Ci zaproszenie, które pozwoli Ci na wejście do tego samego sektora. Wychodzisz na chwilę do toalety, a kiedy wracasz, okazuje się, że Twój rozmówca zdążył się już ulotnić. Wybiegasz za nim na ulicę, ale wokół przewala się tylko obojętny, anonimowy tłum przechodniów.

Patrz 205.

195

Przez dłuższy czas lot przebiega bez żadnych niespodzianek i powoli odzyskujesz nadzieję, że wszystko skończy się szczęśliwie. Jednak w pewnej chwili Bloodshaven zaczyna zdradzać coraz większą nerwowość. Po dłuższej chwili odwraca się w stronę pasażerów i oświadcza nieco napiętym tonem:

– My mieć mała kłopota, my lądować awaryjnie na pustyni. Wy się nie bali, ja być dobry pilot.

Pomimo tego zapewnienia z najwyższym trudem udaje się zapobiec wybuchowi paniki. Prom, kołysząc się lekko na boki, podchodzi do lądowania.

– Wszyscy skulić się i zapiąć pasy, my lądować! – krzyczy Krzemień.

Odruchowo wtulasz głowę w ramiona, wiedząc doskonale, że jeśli cokolwiek pójdzie źle, to nie będziesz miał już okazji jej podnieść. Słyszysz gwałtownie narastający ryk powietrza, potężny wstrząs rzuca Cię do przodu.

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – otrzymujesz 1k ran i przechodzisz do 261.

Jeśli jest nieudany – otrzymujesz 1k+3 ran i przechodzisz do 23.

196

Dla Ciebie gra się już skończyła, zdrajco!

197

Wreszcie udaje się wam znaleźć wyjście na zewnątrz – przechodzicie przez potężny wirnik nieczynnego wentylatora, wydostając się na opustoszałą uliczkę w dzielnicy przemysłowej. Nie masz ochoty na kontynuowanie chwilowej znajomości, a i bracia nie kwapią się do tego. Pożegnawszy się zdawkowo, ruszacie w przeciwne strony.

Patrz 103.

198

Przykro mi stary, ale zdradziłeś honor oficera, decydując się na zabicie bezbronnej ofiary. W tym miejscu nieodwołalnie kończy się Twoja przygoda – lepiej poszukaj sobie innego zajęcia, w pełni odpowiadającego Twym krwiożerczym instynktom!

199

W pół godziny później jesteś martwy, dusząc się z braku powietrza.

200

Po kilkunastu minutach, kiedy już nawet najbardziej natrętne reklamy rozwiewają się w upalnym, przedwieczornym powietrzu, szklana kopuła powoli opada w dół. Przed waszymi oczyma ukazuje się równy rząd Gladiatorów, stojących na skrwawionym piasku areny. Co prawda jest ich już zaledwie kilkunastu, ale to najlepsi z najlepszych – każdy z nich pokonał co najmniej sześciu przeciwników, aby dotrzeć do finału. Tu i ówdzie dostrzegasz porzucone fragmenty ekwipunku – zgodnie z tradycją arena uprzątana jest dopiero po ostatnim pojedynku. Jeden z Gladiatorów – żółtooka kobieta obwieszona bogatą kolekcją sztyletów – unosi dłoń do góry, zaś na Ekranach Życia wszystkich widzów równocześnie ukazuje się tradycyjna formuła: „Idący na śmierć pozdrawiają was!”. Jest to równocześnie sygnał do rozpoczęcia Wielkiego Finału – podobnie jak wiele innych uroczystości, Wielki Turniej Gladiatorów Imperium ma ustalony tradycją ceremoniał. Większość Gladiatorów schodzi z areny, pozostaje tylko dwoje – kobieta ze sztyletami i młody, zwinny mężczyzna uzbrojony w Trilibrum – broń trudną w obsłudze, ale śmiertelnie niebezpieczną we wprawnych rękach. Rozbiegają się na dwa końce areny, obserwując jej zaznaczone czerwienią centrum, gdzie powoli materializuje się przeciwnik.

Patrz 201.

201

Szmer podziwu obiega trybuny – na środku areny stoi górski wampir z Koth, rzadko sprawdzający się w roli dziecięcej przytulanki. Przez chwilę bada otoczenie długą, zwinną macką, po czym rusza biegiem na kobietę. Jego parzydełka, błyszczące w świetle reflektorów wszystkimi kolorami tęczy, ze świstem przecinają powietrze. Publiczność z zapartym tchem obserwuje szarżującego potwora, który – wydaje się – po prostu stratuje kobietę. Ale drugi z Gladiatorów nie próżnuje. Jego broń, ciśnięta z idealną precyzją, trafia bestię w kark, zagłębiając się w ciało. Trucizna działa błyskawicznie. Wampir miota się przez chwilę w drgawkach agonii, potężny ogon uderza w kobietę, rzucając pokrwawione ciało na piasek areny. Umierają równocześnie.

Patrz 184.

202

Sekretnym wyjściem, unikając wielbicieli i szalejących dziennikarzy wydostajesz się do miasta. Skutecznie wymykając się wszelkiej maści fanatykom i unikając popularności tłumów (Twój zaskakujący wybór nagrody przysporzył Ci wiele sympatii), niepostrzeżenie dostajesz się na kosmodrom. Po wielu perypetiach (zbyt długo by je opisywać) stajesz wreszcie przed drzwiami gabinetu centuriona Whitakera w Wojskowym Obozie Polowym, gdzie zaczęła się cała ta historia. Zgodnie z regulaminem pukasz trzy razy do drzwi gabinetu.

Patrz 169.

203

Po chwili wokół was zebrał się już spory tłumek widzów, głośno komentujący Twój spór z naganiaczem (słychać nawet zakłady, co do rezultatu waszego ewentualnego starcia). Chyba faktycznie nie obędzie się bez użycia siły, jeśli chcesz odzyskać swoje pieniądze, gdyż naganiacz stanowczo odmawia ich zwrotu, głośno wzywając przejeżdżający w pobliżu Patrol do rozsądzenia sporu.

Wszczynasz awanturę – patrz 162.

Dajesz spokój i odchodzisz – patrz 186.

204

Policjanci strzelają bez pardonu, wokół Ciebie padają ranni i umierający. Bez namysłu zawracasz i pochylony, zygzakując w rytmie bzykających wokół pocisków, wracasz na koniec korytarza.

Patrz 121.

205

Tłumy na otwarcie Turnieju zapowiadają się tak wielkie, że rezygnujesz z tej wątpliwej rozrywki, tym bardziej, że Herkaad zjawi się dopiero trzeciego, ostatniego dnia, w trakcie Wielkiego Finału. Kolejne dwa dni spędzasz włócząc się po mieście i obserwując relacje z Turnieju, obficie komentowanego w publicznej stereowizji.

UWAGA: Możesz wykorzystać ten czas na krótką kurację w prywatnej klinice (skreśl wszystkie ewentualne rany z Karty Postaci)

Patrz 143.

206

Wykonaj dwukrotnie test Inteligencji.

Jeśli oba są udane – patrz 265.

Jeśli udany jest jeden test lub oba są nieudane – patrz 42.

207

Na pokład wchodzi kilku następnych żołnierzy.

ŻOŁNIERZE (3)

Sprawność: 3

Żywotność: 5

Broń: Rusznica laserowa (A 3)

Jeśli przegrałeś walkę, to jesteś martwy.

Jeśli wygrałeś walkę – patrz 350.

208

Okazuje się, że jest to prawdziwy przebój sezonu, na który wszystkie miejsca już dawno zostały wysprzedane.

Możesz wybrać inne widowisko – patrz 91.

Masz dość Sztuki – patrz 186.

209

Montoya – zrezygnowany i zmęczony – przygląda Ci się tylko ponurym wzrokiem, kiedy próbujesz wypytywać go na interesujące Cię tematy. Zniecierpliwiony jednostronnym monologiem, szybko przekonujesz Montoyę do żywego udziału w dyskusji (w Akademii Oficerskiej nauczono Cię wielu przydatnych umiejętności, na przykład w jaki sposób zachęcać małomównych partnerów do rozmów na konkretne tematy). Jak wynika ze słów Montoyi, Herkaad przedstawił mu propozycję kupna planów „Honesto”, jednak on chwilowo nie miał wystarczającej ilości pieniędzy. Umówili się zatem, że dobiją transakcji w trakcie Wielkiego Turnieju Gladiatorów Imperium, jednego z wielkich festynów, organizowanego corocznie na cześć Cesarza w układzie Hamish. W międzyczasie Montoya miał zdobyć pieniądze. I prawie je zdobył, kopiując cenne informacje z pamięci komputerów Argusa, które później chciał zamienić na gotówkę.

Patrz 322.

210

Prowadzisz swoich żołnierzy schodami, podczas gdy druga grupa zjeżdża windą. Jesteś zdany na własne siły, jako że metalowe ściany korytarzy skutecznie zakłócają wszelką łączność radiową. Mijacie kolejnych kilka poziomów, po czym zagłębiacie się ostrożnie w korytarz prowadzący do centrum kopalni. Dopiero przy jednym z zakrętów natrafiacie na pierwszą poważną przeszkodę – prowizoryczną barierę ogniową z kilku ustawionych naprędce działek automatycznych. Masz okazję przekonać się, że Twoi żołnierze nie są jednak nowicjuszami – w krótką chwilę unieszkodliwiają przeszkodę granatami i możecie ruszać dalej.

Patrz 358.

211

W kilka godzin później wraz z pozostałymi ochotnikami wsiadasz do kapsuły desantowej, obciążony do granic możliwości wszelkiego rodzaju sprzętem bojowym. Nagłe szarpnięcie oznajmia oderwanie się kapsuły od statku macierzystego i rozpoczęcie desantu. Potężne przeciążenie wciska Cię w fotel, nieustanne wstrząsy rzucają pojazdem na wszystkie strony, kiedy przedzieracie się przez górne warstwy atmosfery.

– Dziesięć sekund do przyziemienia – słyszysz w słuchawkach beznamiętny głos komputera.

Już czas. Ustawiasz się jako pierwszy przy wyjściu, podnosząc do góry broń. Twój Tiger Cannon (Tiger Cannon – A 5 [zapas amunicji na 25 serii]) jest tak duży i ciężki, że musisz nosić go w specjalnych szelkach, rozkładających ciężar broni na całe ciało. Włazy otwierają się nagle, wpuszczając do środka strugi deszczu, lejące się z granatowego nieba. Jak okiem sięgnąć, wokół rozciągają się nagie wzgórza, pełne osypujących się głazów. Nie przyleciałeś tu jednak, by podziwiać widoki. Kierując się podawanymi przez radio komendami, biegniesz do awaryjnego wejścia do kopalni, wyłaniającego się zza jednego ze wzgórz.

Patrz 64.

212

Kiedy otrząsasz się z bitewnego transu, ciało Herkaada leży u Twych stóp. To była naprawdę ciężka walka. Ogłuszające wiwaty na stojąco raz po raz obiegają widownię. Kilku skonsternowanych sędziów podchodzi do Ciebie. Oznacza to, że nie było już więcej zgłoszeń i jesteś ostatecznym zwycięzcą Turnieju. Zgodnie z innym, starożytnym, zwyczajem otrzymujesz formalny wybór między dwoma przysługującymi Ci nagrodami.

Wybierasz jako nagrodę przedmioty osobiste należące do pokonanego przez Ciebie przeciwnika – patrz 126.

Wybierasz Wielką Nagrodę Cesarza – patrz 218.

213

Jeżeli chcesz dotrzeć jak najszybciej do Stacji Przesiadkowej, będziesz musiał zapłacić sekcie koszt przelotu. Możesz też poczekać i polecieć na Togatusa następnym lotem po sprzęt (głównie części zamienne konieczne dla utrzymania bazy) i żywność, planowanym za jakieś dwa miesiące. Możesz też przystać na propozycję Garadasawy – zostać uczniem sekty, porzucić zgiełk świata i zacząć swoje duchowe przebudzenie pod jego doświadczoną opieką.

Natychmiast lecisz do Stacji Przesiadkowej – patrz 230.

Czekasz dwa miesiące – patrz 117.

Zostajesz uczniem sekty – patrz 187.

214

Nie zamierzasz co prawda odebrać pozostawionej przez Marthę wiadomości, ale koniec tej znajomości jest zupełnie zaskakujący i tragiczny. W kilka godzin później na jednym z kanałów stereowizji zostaje podana wiadomość, że prom wiozący Marthę eksplodował przy podchodzeniu do lądowania w New Adelaide. Prawdopodobną przyczyną katastrofy była bomba na pokładzie. Wszystkie loty tego dnia zostają wstrzymane, ale następnego ranka zakaz zostaje odwołany i bez problemów docierasz do New Adelaide.

Patrz 115.

215

Mężczyzna jest blisko, nie ma szans, by spudłował z tej odległości. Przez ułamek sekundy, pogodzony z nieuchronną śmiercią, zastanawiasz się, który z zabójców – mężczyzna czy kobieta – strzeli pierwszy. Z tych ponurych kontemplacji wyrywa Cię krzyk kobiety, która rzuca pistolet na stolik.

– Zabij go! – krzyczy. – To android!

W restauracji wybucha panika. Klienci podrywają się ze swoich miejsc, tratując się w szaleńczym biegu do wyjścia. Wykorzystując zamieszanie, padasz na ziemię, ściągając broń ze stołu. Zabójca przepycha się niecierpliwie przez rozhisteryzowany tłum. Przemykasz cicho między stolikami, kątem oka obserwując androida. Robot jest konsekwentny w swoich działaniach – systematycznie przeszukuje wszystkie kąty opustoszałego już lokalu, powoli zbliżając się do Twej chwilowej kryjówki. W pewnej chwili słyszysz przenikliwy odgłos lądującego w pobliżu radiowozu, lecz android jest już o kilka kroków od Ciebie i Patrol raczej nie zdąży Ci pomóc. Tak więc pozostaje Ci tylko jedno rozwiązanie. Kiedy android odwraca się na chwilę, podnosisz się zza przewróconego stolika i pakujesz mu pięć kul w plecy. Ku Twemu zdumieniu robot odwraca się i szybkim krokiem rusza w Twoją stronę, repetując broń.

Patrz 177.

216

Te wiadomości wywołują zaskoczenie i zmieszanie. Twoje kompetencje są sformułowane na tyle enigmatycznie, że dotyczyć mogą praktycznie połowy mieszkańców Galaktyki. Ale za to Twój Identyfikator posiada jedną niezaprzeczalną zaletę – Najwyższy Priorytet Alfa, praktycznie wykluczający Twą osobę spod jakiejkolwiek władzy i kontroli. Zostajesz co prawda uwolniony od wszelkich zarzutów, ale Twa prawdziwa tożsamość jest już znana załodze statku, a wkrótce także (jak się później okazało) Herkaadowi. Po jakimś czasie otrzymujesz sygnał do powrotu do Wojskowego Obozu Orbitalnego. Twa misja zakończyła się niepowodzeniem.

217

Zaraz po wejściu na pokład zostajecie skierowani przez uprzejme hostessy do swoich kabin. Umawiasz się z Marthą na obiad w głównej mesie jadalnej. Po rozgoszczeniu się w swojej kabinie (cóż tu się rozgaszczać, nie masz przecież nawet żadnego bagażu!), postanawiasz przejść się na pokład widokowy na drinka (z pewnością przyda Ci się coś na wzmocnienie po ostatniej nocy). Duża sala wypełniona jest tłumem ludzi, obserwujących na panoramicznym ekranie, zajmującym jedną ze ścian, powoli oddalający się sierp Selikariona. Odporny na podobne uroki zajmujesz wygodny fotel, ze szklaneczką w ręku czekając na Marthę. Wśród krążących wokół ludzi dostrzegasz kilka interesujących postaci. Jest jakiś znany Ci z widzenia wyższy oficer Obozu, kilkoro Łowców Cieni w rytualnych strojach (ta sekta zyskuje ostatnio zadziwiającą ilość wyznawców), oraz siedzącą z boku grupę jednolicie ubranych ludzi, najwyraźniej wsłuchujących się uważnie w przemowę gwałtownie gestykulującego człowieka, stojącego pośrodku kręgu. Po obiedzie postanawiasz przenieść się do Marthy, która zresztą nie ma nic przeciwko temu. Kilka najbliższych godzin spędzacie na intensywnych ćwiczeniach ogólnorozwojowych (to ulubiony zwrot jednego z Twoich trenerów w Obozie).

Patrz 161.

218

Czy jesteś pewien że to dobry wybór? Masz pewne zadanie do wykonania...

Jeśli upierasz się przy pieniądzach – patrz 160.

Jeśli chcesz przeszukać Herkaada – patrz 126.

219

W dalszym ciągu nie możesz nic wymyślić, kiedy podchodzi do Ciebie jakaś kobieta.

– Cóż taki piękny, młody człowiek robi w czasie Turnieju... sam? Zaproś mnie na drinka, mam dla ciebie interesującą propozycję – mówi.

Spławiasz dziwkę – patrz 176.

Zapraszasz damę na drinka – patrz 55.

220

Przez kilka minut biegniesz jak szalony, klucząc wśród korytarzy statku, jednak pasażerowie najwidoczniej musieli wezwać pomoc, jako że w pewnej chwili dostrzegasz sylwetki ścigających Cię androidów bojowych. Są szybsze niż Ty i za kilkadziesiąt sekund dopadną Cię. Przystajesz za załomem korytarza i uspokajasz oddech, repetując broń.

Patrz 269.

221

Krztusisz się przez dłuższą chwilę, zupełnie nie czując smaku Aromatic Garden, którego kieliszek mutant przed chwilą wcisnął Ci do ręki. Kiedy w końcu udaje Ci się opanować zbuntowany przełyk, mutant delikatnie chwyta Cię za łokieć, prowadząc do odległego stolika.

– Niech pan nie robi widowiska – mówi szeptem. – Gapi się na nas pół lokalu.

Po chwili siadacie w zacisznym kącie, odseparowani od reszty sali holograficznym murem. – Ma pan pozdrowienia od Vozdecky'ego – mówi mutant.

Patrz 194.

222

Co prawda nie przypominasz sobie, by na odprawie wspominano o jakichś jeńcach czy zakładnikach przetrzymywanych przez piratów, ale możesz poprosić o potwierdzenie tej wiadomości w dowództwie akcji. Tyle tylko, że kontakt radiowy możliwy jest dopiero po wyjściu na zewnątrz kopalni, jako że metalowe ściany korytarzy skutecznie uniemożliwiają przekazywanie meldunków tą drogą. Grając na zwłokę, próbujesz zagadać pirata, w międzyczasie jeden z żołnierzy daje Ci dyskretne znaki, że zlokalizował przejście do dyspozytorni poprzez kanały wentylacyjne.

Wydajesz rozkaz ataku na dyspozytornię – patrz 341.

Próbujesz przedłużyć rozmowę, posyłając w międzyczasie jednego z żołnierzy na zewnątrz kopalni, aby nawiązał kontakt radiowy z dowództwem – patrz 309.

223

Noc zapada szybko, lecz maszerujesz prawie do świtu, orientując się według gwiazd. Jeśli Twoje wyliczenia są trafne, za półtorej nocy dotrzesz do ludzkich siedzib. W trakcie swego szkolenia przeżyłeś już zresztą podobną sytuację, wysadzony na środku pustynnego poligonu jedynie z niewielką manierką wody. Tym razem jednak nikt nie przyjdzie Ci z pomocą, jeśli pomylisz drogę. Przed świtem znajdujesz kryjówkę pomiędzy kilkoma głazami i wciskasz się w najgłębszą szparę, próbując zasnąć.

Patrz 140.

224

W środku nocy budzi Cię jakiś hałas, dochodzący do wnętrza – teoretycznie – dźwiękoszczelnej celi. Po dłuższej chwili dostrzegasz, że ledwo widoczna otoczka pola siłowego chroniącego drzwi zniknęła. W kilka minut później krata podjeżdża w górę. Nie namyślając się wiele, wyskakujesz na korytarz. Równocześnie otwierają się pozostałe cele, kilkunastu więźniów zbiega w dół schodów, najwyraźniej mając zamiar dobrać się do skóry zaskoczonym policjantom.

Już masz zamiar pójść w ich ślady, kiedy dostrzegasz dwie znajome sylwetki, niecierpliwymi gestami przywołujące Cię na drugi koniec korytarza.

Idziesz ze wszystkimi – patrz 149.

Idziesz na koniec korytarza – patrz 121.

225

Ochroniarze prowadzą Cię na drugi koniec sali, z dala od hałaśliwego tłumu. Tu, za dźwiękoszczelnym drzwiami jest niewielka salka operacyjna. Kilku pielęgniarzy umieszcza Cię na stole operacyjnym. Masz zostać na czas walki pozbawiony wszelkich wszczepów biomechanicznych, które mogą mieć jakikolwiek wpływ na wynik starcia. Co prawda – o ile Ci wiadomo – nic takiego nie posiadasz, ale możesz przecież nosić wszczepy nieświadomie, zaimplantowane Ci bez Twojej wiedzy, prawda? Głos pielęgniarza jest przekonujący, lecz jakże odległy, zaaplikowana narkoza zaczyna już działać, powoli odpływasz w krainę snu…

Patrz 127.

226

Z krótkiej rozmowy (Twój rozmówca przedstawia się jako Partha Garadasawa, przywódca miejscowego zgromadzenia Prawdziwych Ludzi) wynika, że Herkaad opuścił już to miejsce. Celem jego wizyty było spotkanie z niejakim Montoyą. Garadasawa miał jednak dla niego złe wiadomości, gdyż Montoya został usunięty z sekty miesiąc wcześniej i zaciągnął się pod sztandar Korporacji Jihad, prowadzącej wojnę w jednym z odległych układów planetarnych. Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej na temat tej organizacji, musisz wrócić do Stacji Przesiadkowej na orbicie Togatusa, gdzie większość Korporacji ma swoje przedstawicielstwa. Podziękowawszy za cenne informacje, czasowo unieszkodliwiasz swego rozmówcę oraz łączność bazy. Nie niepokojony opuszczasz kompleks, upewniwszy się wcześniej, że plany Bazy Orbitalnej „Honesto” nie zostały skopiowane do miejscowego komputera.

Jeśli nie zabiłeś pilota – patrz 229.

Jeśli zabiłeś pilota – patrz 188.

227

Stajesz na środku areny, dopingowany ogłuszającym rykiem publiczności, Twa broń lśni w świetle punktowych reflektorów. Spomiędzy tłumu podnosi się wysoka kobieta o długich, srebrnych włosach, ubrana w obcisły, czerwony kostium. Zręcznym ruchem wskakuje na arenę, stając naprzeciw Ciebie. W jej dłoni kołysze się ciężki, metalowy pręt. Stojąc w miejscu szybkim ruchem wyrzuca go w górę i robiąc salto do tyłu, miękko łapie go drugą ręką. Lekko uśmiecha się do Ciebie, jej oczy błyszczą jednolitą, rubinową czerwienią. Tłum milknie na chwilę, rozlega się gong oznaczający rozpoczęcie walki.

ANDROID AMENTUM A4

Sprawność: 4

Żywotność: 7

Broń: Pręt metalowy (A 1)

Jeśli przegrałeś walkę, to jesteś martwy.

Po wygranej walce patrz 250.

228

– Niestety, nie rozumiem, panie majorze – mówisz ze skruchą.

– Tak podejrzewałem – stwierdza z goryczą Vozdecky – nikt mnie tu nie rozumie.

Otwiera szufladę i wyciąga z niej pistolet plazmowy. Jego lufę kieruje w Twoją stronę.

– No cóż, muszę cię zabić – uśmiecha się przepraszająco – Sam rozumiesz, tajemnica wojskowa. Rozumiesz?! – krzyczy major, a grymas wściekłości wykrzywia mu twarz (choć elektroniczne oko nadal pozostaje obojętne i nieruchome).

– Tak jest, panie majorze! – odpowiadasz odruchowo, zaglądając przerażonym spojrzeniem w czarny otwór lufy.

– To dobrze – oddycha z ulgą Vozdecky i delikatnie naciska spust.

Nie żyjesz.

229

Pilot transportowca doszedł już do siebie, nie zamierzasz go jednak ciągnąć ze sobą. Zgodnie z Twoim poleceniem programuje w komputerze pokładowym trasę przelotu na Stację Przesiadkową, po czym opuszcza transportowiec. W kilka minut później opuszczasz New Carthago.

Patrz 304.

230

Po uregulowaniu bajońskich kosztów przelotu (15 000 sesterców), wsiadasz z powrotem do transportowca i po kilku godzinach jesteś już na Stacji Przesiadkowej.

Patrz 304.

231

Kobieta kieruje się do toalety. Tuż obok drzwi są schody przeciwpożarowe, którymi wydostajecie się na zaplecze budynku, w pobliże czekającego w zaułku niewielkiego poduszkowca. Grzecznie dziękujesz za opiekę i ruszasz w swoją stronę – patrz 153.

232

Początkowo obaj aresztanci ignorują zupełnie Twą obecność, ale widząc Twą biegłość w posługiwaniu się Bitewnym Językiem Znaków (jesteś lepszy od nich obu), przełamują swą nieufność. Jak się okazuje, są braćmi, wyrzuconymi z Czarnego Legionu za przestępstwa popełnione w trakcie jednej z kampanii. Wymyślasz naprędce jakąś bajeczkę, ale – o dziwo – akceptują ją bez zastrzeżeń. Kiedy przychodzą strażnicy, jesteś już poinformowany o ich planie. Jak sam oceniasz, jest niebezpieczny, ale ma duże szanse powodzenia.

Patrz 224.

233

Przez dłuższą chwilę obserwujesz starcie, próbując ocenić szanse obu maszyn. Są tego samego typu, różnią się tylko kolorem powłoki.

– No więc jak, który wygra? – Chickenbear patrzy na Ciebie zniecierpliwionym wzrokiem. – Zdecyduj się!

Jeden z robotów zwalnia na chwilę, jego ruchy tracą koordynację.

– Niebieski – rzucasz szybko.

W chwilę później wszystko jest już jasne. Czerwony android przewraca się w drgawkach na ring, z rozerwanego korpusu tryskają płyny ustrojowe ochlapując pierwsze rzędy widzów. Walka jest skończona.

– Miałeś szczęście – stwierdza Andrew. – Twoja wygrana jest na New Carthago, a przynajmniej była tam trzy dni temu.

Podnosisz się ze swego miejsca, zbierając się do odejścia.

– Jeśli będziesz potrzebował nielegalnych modułów, to wiesz gdzie mnie szukać – rzuca Ci Chickenbear na odchodnym.

Przeciskasz się przez tłum do wyjścia i – odebrawszy swą broń (jeśli ją posiadałeś) od milczącej dziewczyny – wychodzisz na zewnątrz, w chłodną, rozgwieżdżoną noc. Obszarpaniec wynurza się zza skrzynek i prowadzi Cię do najbliższego terminalu komputera. Po uregulowaniu należności, rozstajecie się bez słowa.

Patrz 20.

234

Kiedy Karen odchodzi w połowie nocy (jest pilotem i, niestety, musi czasem iść na dyżur), przewracasz się z boku na bok, ale sen nie nadchodzi. Ubierasz się więc i wychodzisz z kabiny, zamierzając posiedzieć kilka godzin na pokładzie widokowym. Wszędzie dostrzegasz tłumy ludzi (i oczywiście innych istot), spieszących w różnych kierunkach – określenia „dzień” i „noc” są tu zupełnie umowne i aktywność na pokładzie trwa przez całą dobę. Zamierzasz wysiąść razem z ogromną większością współpasażerów na Martyenne – tam odbywać się będą główne uroczystości i tam też zorganizowany został Wielki Cyrk Gladiatorów Imperium. Dużą część współpasażerów stanowią pielgrzymi (oczywiście bogaci pielgrzymi, gdyż tylko takich stać na daleką podróż do układu Hamish), wyróżniający się rytualnymi tatuażami na ciałach, przedstawiającymi symboliczne wizerunki zamieszkujących je dusz. Jest też kilku kapłanów, jednakże nie ma z nimi żadnych kłopotów (przepisy obowiązujące na pokładzie statku zabraniają surowo publicznego i bez zgody wszystkich zgromadzonych odprawiania jakichkolwiek praktyk religijnych, nawracania niewierzących, wzywania Boggów i dokonywania cudów mogących zakłócić funkcjonowanie statku). Większość pasażerów myślami jest już w Martyenne, część nawet – nie czekając na przybycie na miejsce – paraduje w karnawałowych strojach, obserwując reakcje współpodróżnych. Wróćmy jednak do tematu – właśnie wyszedłeś ze swojej kabiny trochę rozprostować kości, kiedy zauważasz niewyraźny cień, sunący korytarzem w Twoją stronę.

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – patrz 80.

Jeśli jest nieudany – patrz 83.

235

Tak, przyda Ci się łyk czegoś mocniejszego.

Patrz 8.

236

– Wynoście się! – mówisz uprzejmie i próbujesz zamknąć drzwiczki.

Stojący bliżej mężczyzna blokuje je jednak ramieniem, zaś kobieta (do spółki z drugim mężczyzną) bez większego wysiłku wywlekają Cię na zewnątrz. Wyrzucają Twoje rzeczy, po czym cała trójka bez słowa gramoli się do komórki i zamyka za sobą drzwi.

Postanawiasz dać im nauczkę – patrz 142.

Zbierasz swoje rzeczy i odchodzisz – patrz 52.

Zbierasz swoje rzeczy i czekasz – patrz 267.

237

Idziesz do centrum, na plac Doto Dorsum.

Patrz 274.

238

Ona nie każe na siebie zbyt długo czekać. Argus jest już tylko martwą, bezwolną bryłą metalu, pędzącą wprost na spotkanie zagłady. Kadłub pęka, potworne gorąco zabija Cię w ułamku sekundy.

239

Idziesz dalej. Wśród tłumu kręcą się różne podejrzane indywidua, oferujące konspiracyjnym tonem przeróżne nielegalne rozrywki.

Masz ochotę skorzystać z ich oferty – patrz 14.

Szukasz dalej – patrz 145.

240

Jeden z mężczyzn wyrzuca na zewnątrz Twoje rzeczy, po czym cała trójka bez słowa gramoli się do komórki i zatrzaskuje za sobą drzwiczki.

Postanawiasz dać im nauczkę – patrz 142.

Zbierasz swoje rzeczy i odchodzisz – patrz 52.

Zbierasz swoje rzeczy i czekasz – patrz 267.

241

Kiedy o wyznaczonym czasie wchodzisz do doku 56, z Twych ust wyrywa się mimowolny jęk przerażenia – podobnie zresztą, jak z ust kilkunastu osób, które przyszły tu razem z Tobą (najwyraźniej współpasażerów). Przed waszymi oczyma stoi pokraczna ruina, wręcz karykatura statku. Pokryty liszajami pancerz osmolony jest w wielu miejscach, widać ślady licznych napraw i niemalże domowych przeróbek. Dopiero po dłuższej chwili rozpoznajesz kadłub SD 612, wojskowego promu orbitalnego dalekiego zasięgu. Z chybotliwego trapu schodzi Krzemień, machając do was radośnie ręką.

– Przyszedł szybko, oni my zaraz odlatuje – mówi i zanurza się z powrotem w czeluściach promu.

Kilka osób rezygnuje z przelotu, ale pozostali, prześladowani wizją utraty pieniędzy (Bloodshaven w odpowiedzi na wszelkie żądania zwrotu pieniędzy wymachuje formularzami kontroli technicznej, twierdząc, że statek jest w pełni sprawny, a on nie zwraca pieniędzy tylko dlatego, że komuś nie podoba się kolor foteli), zajmują miejsca w ciasnej kabinie. Bloodshaven wciska się do kabiny pilotów i po upewnieniu się, że wszyscy (którzy weszli na pokład) są na swoich miejscach, rozpoczyna procedurę startową. Mimo że jesteś laikiem w pilotowaniu promów kosmicznych, wydaje Ci się jednak, że Bloodshaven zna się na swojej robocie (drzwi do przedziału pilotów zostały wyjęte i możesz dokładnie obserwować jego czynności). W pewnej chwili otwierają się główne drzwi doku, w których dostrzegasz żółtą tarczę Togatusa. Prom łagodnie wysuwa się na zewnątrz, po czym nabierając prędkości, zaczyna oddalać się od Stacji.

Patrz 195.

242

Już czekają…

ANDROIDY (x3)

Sprawność: 2

Żywotność: 4

Broń: Karabiny laserowe (A 2)

Twoją aktualną bronią jest Pistolet szturmowy AGF Gorgona (A 1) + 20 sztuk amunicji.

Jeśli przeżyłeś – patrz 269.

243

SholihO–93338245jkcpo nu—05=ruuu – patrz 61.

Ciddy omnis Maleficium – patrz 106.

244

Chcesz poszukać czegoś w tej dzielnicy – patrz 49.

Chcesz znaleźć jakiś kąt bliżej centrum – patrz 167.

245

– Proszę się obudzić, czy pan mnie słyszy? – głos dochodzi do Ciebie z daleka, jakby przygłuszony.

Po dłuższej chwili otwierasz oczy. Jesteś w szpitalu, nad Tobą pochyla się zmartwiona twarz pielęgniarki. Po odzyskaniu sił, jesteś przesłuchiwany przez policję w związku z katastrofą (tylko Ty ją przeżyłeś), ale Twoje zeznania nie wnoszą do śledztwa wiele nowego – przyczyna wypadku nie zostaje ustalona. Po kilku dniach osłabienie mija (możesz skreślić wszystkie rany z Karty Postaci) i wypisujesz się ze szpitala. Jesteś w New Adelaide.

Patrz 115.

246

Po kilku godzinach odnosicie jednak sukces – główny napęd zostaje uruchomiony. Co prawda jego sprawność nie trwała zbyt długo, ale w międzyczasie Argus zdołał się oddalić od słońca na bezpieczną odległość i nie zagraża mu już bezpośrednie niebezpieczeństwo.

Pytasz Montoyę o Herkaada – patrz 362.

Kontrolujesz rozwój wypadków – patrz 325.

247

Choć w centrum miasta ulice tętnią życiem przez cały dzień, po zmroku przewala się przez nie prawdziwy tłum. Jesteś na miejscu o czasie, opędzając się od naganiaczy próbujących za wszelką cenę skłonić Cię do skorzystania z usług kasyna. Po dłuższej chwili wyczekiwania dostrzegasz stojącą na rogu sylwetkę, machającą do Ciebie w charakterystyczny sposób. Zbliżasz się do Obszarpańca, który prowadzi Cię w ciemną alejkę na tyłach lokalu.

– Chickenbear będzie tu za kilka minut. W tej budzie – pokazuje tylne drzwi do kasyna – obstawiają nielegalne walki androidów, a takiego widowiska Andrew nigdy nie przepuszcza. Żeby wejść do środka, musisz przy wejściu podać hasło. Dziś w nocy to jest zdanie: „Mam grubszy pieniądz dla pana Morgana”. Aha, i musisz zapłacić przy wejściu półtora tysiączka – za bilet wstępu. – Oberwaniec śmieje się cicho, strzykając śliną na koślawe płyty chodnika. – Jak załatwisz swój interes, będę tu na ciebie czekał. Rozumiesz, tam jest tylko jedno wejście – uśmiecha się do Ciebie, wskazując obite solidną blachą drzwi, po czym odchodzi na bok, znikając za kopcem pustych skrzynek.

Patrz 183.

248

Wsiadasz do stojącego przed sterownią pojazdu i – wyciskając zeń maksymalną prędkość – wracasz do hangaru, w którym stoi Twój transportowiec. Po drodze dostrzegasz bezradnie błąkające się po korytarzach nagie, bezwłose sylwetki – to wypuszczone przez Montoyę nieukończone klony, nieświadome swego istnienia ciała, obdarzone jedynie szczątkową inteligencją. Oczywiście zginą już niedługo, wraz z całym statkiem, lecz Ty nie pomożesz im już w żaden sposób – musisz martwić się o siebie. Bo jeśli Montoya nie żartował, to Twoje życie warte jest już teraz tyle, co ich nieświadoma wegetacja. Po kilkunastu minutach jesteś już w hangarze i biegiem pędzisz do swojego statku – jeśli natychmiast wystartujesz, wciąż masz szansę wyjść z tego żywym.

Patrz 81.

249

Po kilku godzinach oczekiwania wchodzisz do dużej sali sztabowej, skąd wychodzą właśnie starsi rangą oficerowie. Centurion Whitaker wita Cię zmęczonym uśmiechem, jednym ruchem ucinając Twoje regulaminowe trzaskanie butami.

– Siadaj – mówi, wskazując Ci krzesło. – Niewiele mogę ci powiedzieć, tam na dole – ruchem głowy wskazuje duży ekran pokazujący powierzchnię Selikariona – dostaniesz komplet informacji. To, co chcę ci powiedzieć, nie jest żadnym oficjalnym rozkazem, lecz w zasadzie prywatną prośbą. Otóż cała sprawa dotyczy jednego z oficerów naszej jednostki, który najprawdopodobniej zdezerterował z ważnymi informacjami. Cała ta afera może nam wiele zaszkodzić, dlatego zależy mi na jej szybkim i dyskretnym zakończeniu. Zarekomendowałem twoją osobę do tego zadania, mając nadzieję, że pozytywne opinie o tobie znajdą potwierdzenie nie tylko na papierze. Udane rozwiązanie tej sprawy na pewno wpłynie na moje decyzje przy najbliższych awansach młodszych oficerów. Musisz złapać tego drania nim poczyni nieodwracalne szkody! To wszystko – Whitaker daje Ci znak, że rozmowa jest skończona – twój prom odlatuje za kilka minut. Powodzenia!

Patrz 78.

250

Walka jest zakończona, a Ty zataczając się ze zmęczenia schodzisz z areny wśród ogłuszających wiwatów. Chickenbear podchodzi do Ciebie z zadowoloną miną.

– Miałeś szczęście – stwierdza Andrew. – Twoja wygrana jest na New Carthago, a przynajmniej była tam trzy dni temu. Zaś moja wygrana już wpływa na moje konto. Kilku lekarzy zajmuje się twoim ciałem, opatrując rany (leczysz 1k ran). – Jeśli będziesz potrzebował nielegalnych modułów, to wiesz, gdzie mnie szukać – rzuca Ci na odchodnym. – Dobrze się z tobą współpracuje!

Większość gości zbiera się już do wyjścia, lokal powoli pustoszeje. Lekarze wypuszczają Cię wreszcie ze swoich rąk. Odbierasz swą broń (jeśli ją posiadałeś) od milczącej dziewczyny i wychodzisz na zewnątrz, wprost w chłodną, rozgwieżdżoną noc. Obszarpaniec wynurza się zza skrzynek.

– Co tak długo? – pyta. – Już myślałem, że cię zabili albo co... Pomijasz milczeniem jego narzekania.

Narkoman prowadzi Cię do najbliższego terminalu komputera i po uregulowaniu należności rozstajecie się bez słowa.

Patrz 20.

251

Odkładasz broń na wolne miejsce.

– Prowadź – mówisz.

Dziewczyna odwraca się i odchodzi w głąb korytarza. Idziesz za nią.

Patrz 123.

252

Po kilkunastu godzinach Twój transportowiec jest u celu. Na tle oślepiająco jasnej tarczy słońca dostrzegasz (oczywiście przez przyciemnione obiektywy kamer) ogromny zarys krążownika. Ten statek ma chyba kilka kilometrów długości, najeżonej całym mnóstwem śmiercionośnej broni. Niestety, upłynie jeszcze sporo czasu, nim będzie zdolny do samodzielnego lotu. Twoje zachwyty zostają przerwane przez komputer, sygnalizujący rozpoczęcie procedury dokowania. Transportowiec zbliża się powoli do Argusa i znika we wnętrzu jednego z hangarów.

Patrz 38.

253

Budzisz się nad ranem w objęciach Marthy. Przez chwilę wspominasz kilka (co najmniej kilka!) ekscytujących momentów minionej nocy. No cóż, na pewno nie był to najgorszy wieczór w Twoim życiu… Szybkie spojrzenie na Ekran Życia błyskawicznie ściąga Cię jednak na ziemię. Jest już po szóstej, a punkt siódma odlatuje statek na Togatusa! Delikatnie budzisz dziewczynę i ubieracie się w ekspresowym tempie, rezygnując ze śniadania. Na szczęście hotel jest na terenie kosmodromu, więc nie musicie iść daleko. W trakcie kontroli przed startem po raz pierwszy przydaje się identyfikator, dzięki któremu bez problemu wchodzisz na pokład pomimo dyndającego pod pachą pistoletu. Wasz prom wznosi się w świetle wschodzącego słońca (drugie akurat zachodzi) na orbitę. Po jakimś czasie dobijacie do opasłego boku „Virginii”, statku mającego zabrać was na Togatusa.

Patrz 217.

254

Próbujesz wyjaśnić kelnerowi, że najprawdopodobniej zaszła pomyłka. Ten jednak, nie zwracając uwagi na Twoje wyjaśnienia, wchodzi do pokoju, ustawia butelkę i kieliszek na stole, po czym odwraca się w Twoją stronę.

– Witam pana, poruczniku! – mówi głosem Vozdecky’ego. – To ciało jest tylko nosicielem przekaźnika, może więc pan mówić bezpiecznie – ono niczego nie będzie pamiętać.

Otrząsnąwszy się ze zdumienia, relacjonujesz ostatnie wydarzenia oraz zamiar nawiązania kontaktu z Korporacją Jihad, gdzie chcesz się zaciągnąć jako wolny najemnik, aby w ten sposób zbliżyć się do Montoyi i wyciągnąć z niego informacje na temat Herkaada. Kiedy kończysz swoją relację, kelner zatacza się na ścianę, odzyskując kontrolę nad swoim ciałem. Przez chwilę rozgląda się wokół nieprzytomnym wzrokiem, po czym – wciąż jeszcze zataczając się lekko – wychodzi z pokoju, nie zwracając na Ciebie najmniejszej uwagi. Rankiem następnego dnia udajesz się do biura Korporacji Jihad.

Patrz 33.

255

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 257.

Jeśli jest nieudany – patrz 343.

256

Automaty wykrywają u Montoyi kilka uszkodzeń ciała, nie zagrażających jednak bezpośrednio życiu – przyspieszona kuracja potrwa co najmniej kilkanaście godzin. W tym samym czasie Ty również poddajesz się badaniom (skreśl wszystkie ewentualne rany z Karty Postaci). Wraz z Montoyą przenosisz się na transportowiec i opuszczacie Argusa, ruszając dalej własną drogą.

Patrz 209.

257

Twoje wyjaśnienia są na tyle przekonujące, że po chwili pilot chowa broń. Odprowadza Cię pod wskazane wcześniej drzwi, nie odchodzi jednak i czekając, aż wejdziesz, obserwuje Twoje poczynania. No cóż, musisz kontynuować to przedstawienie – przybierając obojętny wyraz twarzy otwierasz drzwi.

Patrz 193.

258

Bierzesz Montoyę na ramię i wnosisz go na pokład transportowca. Unieruchamiasz go solidnie, więc, kiedy po kilku minutach odzyskuje czucie, może tylko bezsilnie miotać się i przeklinać (obficie korzysta z obu możliwości). Ty w międzyczasie przygotowujesz statek do startu – zdążycie przecież jeszcze długo i szczerze porozmawiać. Po kilku godzinach lotu jesteście już w bezpiecznej odległości od słońca.

Patrz 209.

259

– Broń zostaw na tej półce – dziewczyna mówi wciąż tym samym tonem, wskazując stojącą w kącie dużą szafę, w której (jak pobieżnie zdążyłeś się zorientować) leży ekwipunek wystarczający do wszechstronnego uzbrojenia dwóch dziesiątek żołnierzy.

Zostawiasz broń – patrz 251.

Ignorujesz jej polecenie i ruszasz w głąb korytarza – patrz 335.

260

Spędzasz noc w jakimś tanim, nie rzucającym się w oczy hotelu. Następnego dnia idziesz na kosmodrom i odszukujesz statek lecący na New Carthago. To lekki transportowiec, przystosowany do przewożenia niewielkich ładunków na stosunkowo krótkich trasach. Pilot, młody człowiek z twarzą pokrytą rytualnymi tatuażami, przygląda Ci się podejrzliwie, kiedy tłumaczysz mu, że chciałbyś zostać uczniem sekty.

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 21.

Jeśli jest nieudany – patrz 306.

261

Po nieskończenie długim czasie potworny hałas milknie nagle, zastąpiony nagłą ciszą. Z trudem wygrzebujesz się spod połamanego fotela. Strumyczki krwi zalewają Ci oczy, ale chyba nie odniosłeś żadnych poważniejszych obrażeń. Wnętrze promu jest zrujnowane, przednia część zupełnie zniszczona. Oprócz Ciebie tylko cztery osoby przeżyły katastrofę: jakiś starszy mężczyzna, kobieta i dwoje dzieci. Pomagasz im wydostać się na zewnątrz, na rozpaloną stojącym w zenicie słońcem pustynię. Jest tu co prawda niesamowicie gorąco, ale nikt z was nie chce przebywać we wnętrzu pełnym trupów. Cień rzucany przez skrzydło promu stanowi wasze pierwsze schronienie. Wracasz do środka, ale nie udaje Ci się znaleźć niczego użytecznego, poza kilkoma (1k+3) pojemnikami wody i jedzenia. Nie wiadomo, czy Bloodshaven zdołał wezwać pomoc przed katastrofą. Jeśli zdążył, to powinna nadejść najdalej za kilkanaście godzin. Lecz jeśli mu się nie udało, poszukiwania mogą potrwać nawet kilka dni, a tak długiego okresu na pewno nie przeżyje żadne z was.

Jeśli postanawiasz czekać na pomoc – patrz 92.

Jeśli postanawiasz sprowadzić pomoc – patrz 154.

262

Powoli zbliżasz się do drzwi, zasłaniając się kobietą.

– Otworzyć drzwi! – mówisz rozkazującym tonem w stronę najbliższego żołnierza.

Ten waha się przez chwilę, Ty zaś – wykorzystując jego niezdecydowanie – próbujesz wyrwać mu pistolet z kabury. Niestety, kobieta błyskawicznym ruchem wykręca się z Twego uścisku. Tracisz równowagę, zaś żołnierze rzucają się na Ciebie hurmem, przygniatając do podłogi.

Patrz 34.

263

Korytarz jest zupełnie pusty. Idziesz przed siebie, rozglądając się uważnie.

Chcesz opanować sterownię – patrz 54.

Postanawiasz opuścić statek razem z zakładniczką – patrz 164.

264

Antygona – patrz 25.

Powolne ducha zatracenie na wskutek zaparć y utraty fluidów – opisanie najgłośniejszych przypadków, trójwymiarowemi hologramami opatrzone, przez doktora Solpherno sporządzone – patrz 125.

Skrzypek na gorącym dachu – patrz 208.

265

Wchodzisz do kabiny transportowca, dyskretnie usunąwszy ciało za stojące w pobliżu kontenery. System nawigacji stanowi dla Ciebie czarną magię, ale – cudem niemalże – udaje Ci się odnaleźć i uruchomić automatycznego pilota. Statek powoli budzi się do życia, uruchamiane są kolejne zespoły. Po kilku minutach transportowiec jest już w powietrzu, błyskawicznie nabierając prędkości. Po kilku godzinach lotu lądujesz na New Carthago, nieopodal budynków bazy górniczej.

Patrz 104.

266

Przez dłuższą chwilę obserwujesz starcie, próbując ocenić szanse obu maszyn. Są tego samego typu, różnią się tylko kolorem powłoki.

– No więc jak, który wygra? – Chickenbear patrzy na Ciebie zniecierpliwionym wzrokiem. – Zdecyduj się!

Jeden z robotów zwalnia, tracąc koordynację ruchów.

– Niebieski – rzucasz szybko.

Już po chwili okazuje się, że była to pochopna i chyba zbyt szybka decyzja. Czerwony android niespodziewanie odzyskuje wigor, kilkakrotnie powala przeciwnika na ring, a w końcu szybkim jak myśl ruchem przebija jego korpus uzbrojoną w stalowe szpony dłonią. Niebieski przez chwilę kręci się w kółko, wydając niekontrolowane dźwięki, a w końcu przewraca się i nieruchomieje. Kilkadziesiąt osób rusza do komputerów odebrać wygrane, inni krzyczą z wściekłości, jeszcze inni siedzą nieruchomo, w milczeniu przeżywając porażkę. Chickenbear odwraca się do Ciebie z krzywym uśmieszkiem i przez długą chwilę mierzy Cię wzrokiem.

– Zmieniłem zdanie – oświadcza. – Wciąż jeszcze możesz mieć swą nagrodę. Musisz tylko wygrać walkę z androidem. To główna atrakcja wieczoru, pojedynek człowieka z maszyną. W rzadko zdarzającym się przypadku wygranej człowieka może on zgarnąć nawet pięćdziesiąt tysięcy. Ale dziś wieczór pieniądze wezmę ja, zaś twoją nagrodą będzie Herkaad – oczywiście pod warunkiem, że przeżyjesz tę walkę. To chyba uczciwy układ?

Zgadzasz się – patrz 225.

Odmawiasz – patrz 56.

267

Siadasz pod ścianą, obserwując „swoją” komórkę. Przez długi czas nic się nie dzieje – zdążyłeś się nawet lekko zdrzemnąć – kiedy z sennego odrętwienia budzi Cię skrzypienie otwieranych drzwiczek. W głębi komórki dostrzegasz trzy pary oczu – żółte, zielonkawe i czerwone, przedzielone pionowa źrenicą. Obserwują Cię.

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 156.

Jeśli jest nieudany – patrz 120.

268

Po dłuższym wysiłku udaje Ci się wreszcie prawidłowo uruchomić komputer i – po przelaniu odpowiedniej sumy na konto hotelu – wynajmujesz Komórkę Mieszkalną na jedną noc. Pomieszczenie przedstawia się naprawdę opłakanie, ale ma jedną niezaprzeczalną zaletę – mocny, wytrzymały zamek. Nie zważając więc na przeciekający sufit, wczołgujesz się do wąskiej klitki, rozgniatając przy okazji kilka garści robactwa. Po zamknięciu drzwiczek czujesz się niczym w grobie, ale umieszczona tuż obok Twojej głowy szafka medyczna oferuje pokaźny zestaw środków nasennych. Nie zwracając uwagi na dobiegający zewsząd tupot karaluchów, szybko zapadasz w sen.

Patrz 286.

269

Po paru minutach dostrzegasz kilka sylwetek, biegnących w Twoją stronę z głębi korytarza. Mierząc precyzyjnie, udaje Ci się kilkoma strzałami powalić jedną z nich. Jednak w sekundę później kilkanaście laserowych promieni dziurawi Cię na wylot, zabijając na miejscu.

270

– Oczywiście, chciałbym spróbować – zgadzasz się skwapliwie.

Dziewczyna wyciąga przewody z walizki, szybko podłączając je do Twego Ekranu Życia.

– Musisz być odprężony, a zarazem skoncentrowany – mówi. – Dłuto nie tworzy niczego samo z siebie, pokazuje tylko w różnych formach twą wewnętrzną siłę i wolę, nad którą musisz panować. Zamknij oczy i wyobraź sobie energię przepływającą przez twoje ciało. Pozwól jej płynąć swobodnym, niekontrolowanym strumieniem. Niech twoje myśli płyną jedna za drugą, nie zatrzymując się na niczym.

Głos Marthy jest monotonny, usypiający, jednostajny. Przed oczyma Twojej wyobraźni przepływają luźne wspomnienia, odległe obrazy domu i dawno porzuconych przyjaciół, wreszcie boleśnie wyraźne wizje błotnistej dżungli, gdzie przechodziłeś szkolenie rekruckie. Tak, tej dżungli nie zapomnisz nigdy. Moharty, pożarty przez śluzona, Yarkard podziurawiony promieniami laserów, Vitalus, zabijany po kawałku przez całą dobę, Kordiano, Sintoyan i tylu innych... Gdzieś spomiędzy drzew słyszysz głos kobiety, powolny, monotonny i jednostajny. To Martha! Dżungla rozpływa się gdzieś w szarą nicość, powoli otwierasz oczy.

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 68.

Jeśli jest nieudany – patrz 75.

271

Mija już piąty dzień od chwili katastrofy i właśnie skończył się ostatni pojemnik wody. Jesteście już tylko we trójkę: zmarł starzec i jedno z dzieci. Nie mieliście już sił, żeby ich pochować, więc tylko odciągnąłeś ciała nieco dalej od promu. Tuż przed zmierzchem dostrzegasz wysoko na niebie srebrny punkt. Z pewnością zauważyli prom, lecz nie masz sposobu – i sił – by dać im znać, że pozostał tu jeszcze ktoś żywy. Przyglądasz się bezradnie, jak srebrny punkt znika za horyzontem. W nocy niezaspokojone pragnienie staje się okrutną torturą, która dręczy Cię przez następne dwa dni, by wreszcie zabić tuż przed kolejnym zmierzchem. Jesteś martwy.

272

Pierwszy z policjantów, nie czekając na Twoje wyjaśnienia, strzela Ci z rewolweru prosto w twarz, zabijając na miejscu.

273

Dwóch siedzących w pobliżu więźniów rozmawia Bitewnym Językiem Znaków, zapewne obawiając się zainstalowanego podsłuchu. Zresztą nawet gdyby ich obserwowano, niewielu ludzi mogłoby zrozumieć te subtelne gesty. Ta odmiana BJZ jest charakterystyczna tylko dla jednej jednostki, do której zresztą masz zaszczyt należeć – Czarnego Legionu. Rozmawiają o ucieczce.

Postanawiasz włączyć się do rozmowy – patrz 232.

Postanawiasz – licząc na łagodniejsze traktowanie – zrelacjonować policjantom treść rozmowy – patrz 63.

274

W jednym z ulicznych terminali próbujesz zarezerwować jakiekolwiek miejsce na galowym przedstawieniu (wedle uzyskanych od Montoyi informacji, miał się on spotkać tam z Herkaadem), ale – jak można się było spodziewać – wszystkie bilety, pomimo niebotycznej ceny, są już od dawna wysprzedane. Możesz spróbować kupić wejściówkę „z drugiej ręki”, chociaż jej cena z pewnością wystarczyłaby na roczne utrzymanie kilkuosobowej rodziny. Możesz też spróbować dostać się na uroczystość bez biletu, chociaż szanse na to są niewielkie.

Chcesz kupić wejściówkę – patrz 178.

Chcesz wejść „na lewo” – patrz 110.

275

Kiedy Twe umęczone ciało wyłania się wreszcie z mrocznych czeluści hibernatora, „Crazy Warrior” krąży już po orbicie Noimario II. Wraz z pozostałymi żołnierzami zostajesz przetransportowany na powierzchnię planety, w pobliże miasta Holister Orbivum. W trakcie waszego lotu udało się pokonać główne siły przeciwnika i wojska Korporacji mają już pod kontrolą właściwie całą planetę. Po kilku dniach dyskretnych poszukiwań udaje Ci się ustalić, że Montoya został wysłany na krążący wokół miejscowego słońca wrak krążownika klasy Argus, porzuconego przez wycofującego się przeciwnika. Jego zadaniem jest próba odholowania go do najbliższego okrętu-doku (zdobytych w walce statków Korporacje nie muszą odsprzedawać Armii Imperium, lecz mogą zachować je dla siebie – jest to w zasadzie jedyna legalna droga zdobywania ciężkiego sprzętu bojowego). Ponieważ nie ma zbyt wielu ochotników do tej niebezpieczniej i niewdzięcznej pracy, dowództwo sił zbrojnych Korporacji chętnie przyjmuje Twoje zgłoszenie na Argusa. Wracasz na orbitę, a stamtąd – otrzymawszy szczegółowe instrukcje i lekki transportowiec pełen materiałów i automatów naprawczych – ruszasz prosto w stronę słońca.

Patrz 252.

276

– Zejdź mi z drogi, włóczęgo. Nie zamierzam ubijać z tobą żadnych interesów – próbujesz się go pozbyć, ale facet jest uparty.

Idzie obok Ciebie, coraz bardziej mięknąc, w końcu opuszcza cenę do tysiąca sesterców.

Ostatecznie przyjmujesz jego propozycję – patrz 6.

Posyłasz go do diabła – patrz 308.

277

– Co cię interesuje, przyjacielu? Mam akurat – po wyjątkowo okazyjnej cenie – Kryształ Jowisza, jeden z bardziej poszukiwanych przedmiotów w tej części Galaktyki. A może trochę ściśle tajnych danych na temat Gladiatorów? Ta wiedza pomoże ci prawidłowo zestawić zakłady i zgarniesz niezłą sumkę – biorę jedną trzecią wygranej. Ewentualnie…

Zniecierpliwiony tą gadaniną uwalniasz się od natręta i oddalasz się.

Patrz 278.

278

Włócząc się bez celu doczekujesz świtu, będącego równocześnie początkiem pierwszego dnia Turnieju.

Patrz 274.

279

Przeciskasz się do przodu, aż do pierwszego rzędu widzów. Całą szerokością ulicy maszerują istoty ze wszystkich światów podległych bądź sprzymierzonych z Imperium, wymieszane z hologramami Ojców Założycieli. Kilkaset klonów tej samej serii, identycznych w każdym szczególe, rozrzuca wśród tłumu reklamówki Domu Wojny Microsoftt. Na końcu pochodu, otoczony wirującymi Tancerkami Lebannon (wzbudzającymi powszechne okrzyki zachwytu wszystkich płci) kroczy jeden z Gladiatorów, wysoki, potężnie zbudowany mężczyzna. W świetle posuwających się wzdłuż pochodu reflektorów jego skóra lśni jasnym błękitem, złoty pył sypie się z włosów, pionowe źrenice patrzą groźnie w tłum. Szybkim jak myśl ruchem podnosi do góry ramię, zaś w jego dłoni pojawia się Laserowa Lanca, tradycyjna broń Gladiatorów. Równocześnie grzmiąca fanfara bucha z kręcących się wszędzie głośników, zaś niebo ponad miastem rozpalają jaskrawe fajerwerki, układające się w reklamy Microsoftt. Jakiś szaleniec próbuje przedrzeć się w stronę Gladiatora, lecz rozciągające się wokół pochodu ochronne pole siłowe w ułamku sekundy spala nieszczęśnika na popiół. Pochód oddala się.

Idziesz za pochodem – patrz 62.

Szukasz nowych atrakcji – patrz 145.

280

No cóż, nie jest to może nadzwyczaj humanitarne podejście, lecz nie zabijasz przecież ludzi, jako że w swym obecnym stanie klony nie są inteligentniejsze od Morroka czy też Walkirii z Kiobarron, zaś duszy nie mają wcale (przynajmniej w obiegowej opinii, jako że różne sekty mają inne zdanie na ten temat). Zresztą najwyższa pora odsunąć na bok wyrzuty sumienia – Montoya najwyraźniej nie ma takich skrupułów, strzelając bez litości w Twoją stronę. Jeden z promieni lasera trafia w ścianę tuż obok Ciebie, kilka kropel roztopionego metalu opada z sykiem na Twój kombinezon. Nieco ogłuszony tą kanonadą, odruchowo skaczesz za najbliższą prowizoryczną osłonę. Kilka krwawiących klonów przewraca się na podłogę, wydając bolesne, przejmujące jęki, podczas gdy pozostałe kręcą się bezmyślnie po całej sterowni. Gdzieś pomiędzy nimi dostrzegasz skupioną twarz Montoyi, skulonego za kilkoma ciałami. Wasz wzrok spotyka się, przeciwnik kieruje broń w Twoją stronę.

Patrz 315.

281

Tuż przed wyznaczoną godziną słyszysz delikatne pukanie do drzwi. Kiedy je otwierasz, widzisz przed sobą kelnera z tacą, na której stoi kieliszek i smukła butelka.

– Pan zamawiał „Yossa Dream”– stwierdza raczej niż pyta kelner.

Wpuszczasz go do środka – patrz 77.

Chcesz wyjaśnić pomyłkę – patrz 254.

282

Kolejnym celem jest orbitująca wokół planety Elisium A stacja załogowa. Stanowi doskonałą bazę wypadową dla szybkich statków piratów, osłaniających (za grube pieniądze) kopalnie uranu konkurenta waszego zleceniodawcy, zlokalizowane na powierzchni planety. Tu jednak walka nie będzie tak łatwa jak poprzednio – baza ma silną osłonę, co prawda niezbyt liczną, lecz dobrze wyposażoną i doświadczoną w walce.

Patrz 147.

283

Kiedy otwierasz drzwi, korytarz jest pusty. Montoya mógł skryć się wszędzie, a odnalezienie go mogłoby zająć dobrych kilka dni. Możesz jednak spróbować zlokalizować jego kryjówkę, wykorzystując informacje z systemu lokalizującego wszystkie istoty żywe przebywające na pokładzie statku (jest was tylko dwóch, więc nie powinno być problemów). Możesz też zablokować ze sterowni wszystkie przejścia do innych poziomów i oczekiwać Montoyi przy swoim transportowcu, do którego musi przyjść (i to niedługo), jeśli chce żywy opuścić Argusa (jego pojazd znajduje się na innym poziomie, który oczywiście możesz zablokować).

Jeśli chcesz zlokalizować Montoy’e – patrz 361.

Jeśli chcesz zablokować przejścia i czekać przy swoim transportowcu – patrz 17.

284

Po wylądowaniu na pokład wkracza policja, następują masowe aresztowania członków sekty i gonitwy po wszystkich pomieszczeniach promu. Tym razem odpuszczasz sobie wszystkie te atrakcje. Dyskretnie zniknąwszy w tłumie, łapiesz jakiś pojazd do miasta i odjeżdżasz z kosmodromu, nie zwracając niczyjej uwagi.

Patrz 69.

285

Ubrani w kombinezony próżniowe podchodzicie do głównej śluzy. Masywna płyta rozsuwa się, wpuszczając was do wnętrza kompleksu. Po dłuższej chwili otwiera się wewnętrzna śluza. Pilot prowadzi Cię długim, opustoszałym korytarzem, na ścianach i suficie dostrzegasz wypalone laserem symbole, podobne do tatuaży na twarzy Twego przewodnika. W pewnej chwili młody człowiek wskazuje Ci drzwi do jednego z pomieszczeń, dając Ci wyraźnie do zrozumienia, że powinieneś wejść do środka, sam zaś oddala się bocznym korytarzem.

Otwierasz wskazane drzwi – patrz 193.

Próbujesz śledzić pilota – patrz 364.

286

W środku nocy budzi Cię gwałtowne łomotanie do drzwi Twojej komórki.

Otwierasz – patrz 3.

Próbujesz przeczekać, nie poruszając się – patrz 87.

287

– Słyszałem, że wie pan co nieco o Herkaadzie. Chciałbym wiedzieć, gdzie on teraz przebywa – mówisz do Montoyi.

Ten – wyraźnie zaskoczony Twoim pytaniem – nie traci jednak zimnej krwi. Nim zdążyłeś zareagować, błyskawicznie odwraca się i wybiega z pomieszczenia, zatrzaskując za sobą wejście.

Patrz 283.

288

Wraz z Tobą zgłasza się piętnastu innych ochotników – zdaniem waszego centuriona, ta liczba żołnierzy z powodzeniem wystarczy do przeprowadzenia całej akcji. Na krótkiej odprawie dowiadujesz się wszystkich szczegółów. Jest jednak pewne novum – w akcji będą uczestniczyły dwa androidy bojowe nowego typu, dla których będzie to test decydujący o ewentualnym podjęciu seryjnej produkcji. Poza dowódcą nikt z was nie wie, kto z całej piętnastki jest człowiekiem, a kto nie.

Patrz 211.

289

No tak, nie masz zbyt wiele szczęścia. Gdyby to była prawdziwa walka, leżałbyś teraz na podłodze z przestrzelonym sercem. Wściekły, wyłączasz brzęczyk kombinezonu, obwieszczający Twoją „śmierć”.

– Alarm В 17 odwołany. Proszę o powrót do kabin – głos komputera wypełnia korytarz.

Wracasz do siebie, mijając obojętnie grupki dyskutujących żołnierzy. Szybko układasz ekwipunek na swoim miejscu i walisz się do łóżka, zasypiając kamiennym snem.

Patrz 314.

290

Prowadzisz swoich żołnierzy do windy, podczas gdy druga grupa posuwa się schodami. Jesteś zdany na własne siły, jako że metalowe ściany korytarzy skutecznie zakłócają wszelką łączność radiową. Zjeżdżacie kilka poziomów, kiedy nagle stalowa klatka zatrzymuje się w połowie drogi. Może jest to tylko chwilowy brak prądu, ale równie dobrze piraci mogli zorientować się w waszym położeniu (waszego lądowania trudno było nie zauważyć, nawet pomimo zniszczonej przez myśliwce elektroniki kopalni) i być może za chwilę przygotują dla Twego zespołu nad wyraz gorące powitanie…

Czekasz na przywrócenie zasilania – patrz 73.

Próbujesz wydostać się z pułapki – patrz 313.

291

Po krótkim wahaniu podchodzisz do drzwi i zwalniasz zamek. Do kajuty wpada kilku uzbrojonych po zęby funkcjonariuszy wewnętrznej ochrony statku. Nie przebierając zbytnio w słowach proszą Cię o udanie się na przesłuchanie w związku z podejrzeniem o morderstwo. Nie masz raczej wyboru, jako że ucinają w zarodku wszelkie dyskusje, wymownie potrząsając przy tym trzymaną w pogotowiu bronią. Nie pozostaje Ci nic innego, jak pójść z nimi.

Patrz 88.

292

– Jeśli masz jakąś schowaną broń – nie wykryliśmy u Ciebie nic takiego – to lepiej ją tu zostaw – mówi. – Gdyby odkrył to któryś z naszych gości, nie będziemy ci w stanie zagwarantować bezpieczeństwa. Jeśli chcesz ją zostawić, połóż ją tutaj.

Dziewczyna wskazuje Ci stojącą w kącie dużą szafę, w której (jak pobieżnie zdążyłeś się zorientować) leży ekwipunek wystarczający do wszechstronnego uzbrojenia dwóch dziesiątek żołnierzy. Nie masz nic do ukrycia, więc wzruszasz tylko ramionami.

– Prowadź – mówisz.

Dziewczyna odwraca się i odchodzi w głąb korytarza. Idziesz za nią.

Patrz 123.

293

Na denku oliwiarki dostrzegasz wydrapane słowo „oliwiarka” i przyczepiony obok kryształ pamięci. Umieszczasz go w swoim Ekranie Życia. Wiadomość jest krótka: „O ósmej”.

Patrz 281.

294

Po kilku minutach wszystkie przejścia i włazy na całym Argusie są już zablokowane. Montoya, zamknięty niczym szczur w pułapce, ma tylko jedno miejsce, do którego może przyjść – hangar, w którym znajduje się Twój transportowiec. Ukryty, czekasz ponad pół godziny, kiedy nagle otwierają się drzwi i do środka wchodzi powolnym krokiem kilka nagich postaci – to klony, ciała bez duszy, pozbawione świadomości istnienia. Oczywiście nie mogły same otworzyć sobie drzwi, to mógł zrobić tylko Montoya. Po chwili dostrzegasz jego przyczajoną sylwetkę, posuwającą się ukradkiem pomiędzy wolno sunącymi klonami. Wyjmujesz broń (znalazłeś w skrytce w sterowni kilka pistoletów laserowych), lecz uświadamiasz sobie, że Twoje strzały na pewno zabiją kilka klonów, które Montoya wykorzystuje jako „żywe tarcze”.

Strzelasz mimo wszystko – patrz 280.

Czekasz, licząc na nieuwagę lub błąd przeciwnika – patrz 59.

295

Następnych kilku godzin, które spędziłeś w pokoju przesłuchań, nie zapiszesz raczej na konto najpiękniejszych wspomnień. Intensywne przesłuchanie, z użyciem wyrafinowanych urządzeń i środków farmakologicznych, w szybkim tempie doprowadza Twój mózg do stanu wyżętej szmaty, niezdolnej do czegokolwiek poza podtrzymywaniem fizjologicznych funkcji organizmu. Pomimo późniejszych wysiłków, nie jesteś w stanie nic powiedzieć o samym przebiegu przesłuchania – Twój udręczony mózg nie zanotował żadnych wspomnień w trakcie tych kilku koszmarnych godzin. Po jakimś czasie dochodzisz do siebie, zaś na Twoją uwagę oczekuje już przy automacie medycznym oficer wachtowy Ficks.

– Właśnie przed chwilą otrzymałam wyniki ekspertyz – mówi. – W tej chwili nie mamy już żadnych wątpliwości co do pana udziału w tym incydencie.

Do pomieszczenia wchodzi kilku uzbrojonych żołnierzy.

Próbujesz zasłonić się oficerem – patrz 328.

Czekasz na dalszy rozwój wypadków – patrz 141.

296

– Dziękuję państwu za wspólną podróż i zapraszam do ponownego korzystania z usług „Virginii” i innych statków Korporacji Sextus. Wraz z całą załogą życzę miłego pobytu na Togatusie – znudzony głos kapitana chrypi głębokim basem ze wszystkich głośników stacji.

Wsiadasz do jednego z promów, który zawozi Cię (i kilkudziesięciu innych pasażerów) do Stacji Przesiadkowej – wielkiego kompleksu orbitalnego, z którego wyruszają statki do innych układów. Po raz kolejny zmuszony jesteś skorzystać z identyfikatora podczas przechodzenia przez wszystkie możliwe kontrole. Idziesz do najbliższego komputera, by zarezerwować miejsca na promie odlatującym na powierzchnię Togatusa. Okazuje się jednak, że na najbliższy lot zostało tylko jedno miejsce, zaś następne wolne fotele są dopiero na jutro wieczór. Tobie zaś zależy na czasie! Jaką podejmujesz decyzję?

Rezerwujesz wolne miejsce dla Marthy, sam zaś czekasz na następny lot – patrz 4.

Rezerwujesz miejsce dla siebie – patrz 150.

Rezygnujesz, rezerwując dwa miejsca na następny wieczór – 135.

297

Zwycięski łomot oficjalnego hymnu Korporacji Jihad wdziera Ci się do czaszki, zmuszając do otworzenia oczu. Wypluwasz resztki płynu hibernacyjnego, i powoli wygrzebujesz się z hibernatora. Wokół Ciebie słania się kilkadziesiąt innych sylwetek. Wiesz doskonale, że pohibernacyjne osłabienie mija dosyć szybko, upłynie jednak kilka godzin, nim w pełni dojdziesz do siebie. Ostry dźwięk syreny zmusza Cię do biegu. Wraz z innymi spędzasz następne dwie godziny na wymyślnym torze przeszkód, mającym przywrócić Twemu ciału pełną sprawność. Na szczęście nie oszczędza się tu na wszelkiego typu automatach medycznych i dzięki temu szybko wracasz do formy (skreśl wszystkie rany z Karty Postaci). W trakcie posiłku otrzymujecie pierwsze wiadomości, z których wynika, że chwilowo cel waszego lotu uległ zmianie. Korporacja Jihad otrzymała kontrakt na oczyszczenie z piratów układu Kobayon. Wasz zespół („Crazy Warrior” i osłaniające go okręty) przelatuje najbliżej tego rejonu, dlatego też otrzymał to zadanie. Przybycie w okolice Noimario II opóźni się znacznie, ale – niestety – nie masz na to żadnego wpływu. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że Montoya będzie tam jeszcze „uchwytny”.

Patrz 53.

298

Twój statek doznał wielu uszkodzeń (związanych z bezpośrednią bliskością słońca) i choć po kilku godzinach lotu oddaliłeś się na bezpieczną odległość od zagrożenia – będziesz musiał go opuścić, jako że nie nadaje się już do dalszego lotu. Ponaglany ostrzeżeniami pokładowego komputera biegniesz do kapsuły ratunkowej i opuszczasz transportowiec.

Patrz 301.

299

Udaje Ci się grzecznie i przekonywająco odmówić. Dyskretnie zniknąwszy w tłumie, łapiesz jakiś pojazd do miasta i odjeżdżasz z kosmodromu, nie zwracając niczyjej uwagi.

Patrz 69.

300

W pewnej chwili dostrzegasz przy wejściu niejakie zamieszanie. Na salę wchodzi gruby, niski, zarośnięty mężczyzna o zdecydowanie niesympatycznym wyrazie twarzy, otoczony przez czterech ochroniarzy.

– Andrew, dobrze że jesteś, zapowiada się fascynujący pojedynek. Derekion wystawia do głównej walki najnowszy model Amentum A4 ze wspomaganiem neurytowym. Zakłady... – stoisz wystarczająco blisko, by słyszeć podniecony szept jednego z kilku mężczyzn tłoczących się wokół Niskiego Zarośniętego.

Ten, zniecierpliwiony ich natręctwem, odsyła wszystkich ruchem dłoni, po czym zasiada w jednym z wolnych foteli nieopodal areny, uważnie obserwując toczącą się walkę. Przepychasz się w jego stronę, lecz mocna dłoń jednego z ochroniarzy osadza Cię w miejscu. Andrew zauważa zajście i daje znak ochroniarzowi, aby Cię przyprowadził. Niski Zarośnięty przygląda Ci się przez chwilę.

– Podobno chciałeś się ze mną widzieć – mówi zaskakująco wysokim głosem – mam dziś niewiele czasu, więc spróbuj się streszczać. Przy okazji, jeśli chcesz kupić nielegalne moduły do statków kosmicznych, to trafiłeś do właściwej osoby. Mam akurat na składzie cztery wzmocnione Wieże Laserowe, całkiem tanio – Andrew Chickenbear przygląda Ci się drwiąco.

– Słyszałem że widziałeś się parę dni temu z Herkaadem. Szukam go – odpowiadasz spokojnie.

Niski Zarośnięty odwraca wzrok w stronę ringu.

– Jestem miłośnikiem hazardu – stwierdza nieoczekiwanie. – To moja największa wada. Jeżeli powiesz mi, kto zwycięży w tej walce, wtedy ja powiem ci, gdzie szukać Herkaada. Ten szczur próbował wytargować za swój towar zbyt wysoką cenę, więc posłałem go do diabła. Lecz jeśli nie zgadniesz, odejdziesz natychmiast nie tylko z tego miasta, ale w ogóle z tej planety. W przeciwnym razie ktoś znajdzie kolejnego trupa w jednej z bocznych uliczek. A teraz przyjrzyj im się i wybierz zwycięzcę – Chickenbear odwraca się w stronę areny i przestaje zwracać na Ciebie uwagę, pochłonięty rozgrywającą się walką.

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 233.

Jeśli jest nieudany – patrz 266.

301

Po wielu godzinach lotu, na ekranach szalupy dostrzegasz kilkanaście kul, połączonych ze sobą za pomocą masywnej kratownicy. To właśnie Punkt Nawigacyjny, do którego leciałeś.

Patrz 95.

302

Postanawiasz ukryć chwilowo ciało w swojej kajucie, a później usunąć je dyskretnie. Właśnie intensywnie zastanawiasz się nad sposobem, w jaki to uczynić, gdy słyszysz energiczne pukanie do drzwi.

– Proszę natychmiast otworzyć! – głos jest podniesiony i chyba mocno zdenerwowany. – Mówi oficer wachtowy Ficks. W imię prawa proszę otworzyć natychmiast!

Otwierasz drzwi – patrz 86.

Czekasz z przygotowaną bronią (jeśli ją masz) – patrz 100.

303

Niestety, pomimo waszych heroicznych wysiłków uszkodzenia narastają w lawinowym tempie. Wkrótce Argus jest już tylko martwą, rozpaloną bryłą materii, pędzącą wprost na spotkanie zagłady. Wraz z Montoyą ewakuujecie się jego statkiem. Zbyt długo jednak zwlekaliście z ucieczką – kiedy tylko opuszczacie hangar Argusa, ciążenie i gorąco panujące w bezpośredniej bliskości słońca zabijają was w ułamku sekundy.

304

Po wylądowaniu od razu idziesz do części administracyjnej kompleksu, gdzie mieszczą się biura poszczególnych Korporacji. Godziny urzędowania jednak już minęły i musisz zaczekać do rozpoczęcia następnej doby standardowej, kiedy zostaną one ponownie otwarte dla interesantów. Wynajmujesz pokój, mając nadzieję po prostu wyspać się solidnie. Kiedy wchodzisz do przydzielonego Ci pomieszczenia, Twoją uwagę przyciąga stojący na środku stołu przedmiot – mała oliwiarka.

Patrz 85.

305

Po kilku minutach słyszysz energiczne pukanie do drzwi kabiny. Za progiem stoi czterech mężczyzn w mundurach ochrony statku. Bez większych ceregieli zabierają martwego napastnika. Idziesz z nimi. W trakcie krótkiego przesłuchania prowadzonego przez jednego z oficerów dokładnie objaśniasz swoją rolę w całym zajściu. Wyniki ekspertyz – dostarczone w kilka minut później – w pełni potwierdzają Twoją wersję wydarzeń. Uwolniony od podejrzeń, wracasz do swojej kabiny.

Patrz 351.

306

Twoje wyjaśnienia nie zabrzmiały chyba zbyt przekonująco, jako że pilot co prawda uspokajająco kiwa głową z widocznym w oczach zrozumieniem, lecz w pewnej chwili w jego dłoni pojawia się pistolet szturmowy, broń nad wyraz skuteczna. Aż nadto zrozumiałym gestem daje Ci do zrozumienia, byś poszedł sobie precz. Ale przecież musisz dostać się na New Carthago! Pozostało Ci już tylko jedno wyjście.

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany patrz – 192.

Jeśli jest nieudany – patrz 168.

307

Przykro mi stary, ale zdradziłeś honor oficera, decydując się na zabicie bezbronnej ofiary. Możesz dalej szukać Herkaada, ale już bez mojej pomocy.

308

Obszarpaniec odchodzi, miotając za Tobą przekleństwa. Po dłuższej chwili uświadamiasz sobie, że nie masz w zasadzie żadnego innego tropu, niż ten, który przed chwilą odrzuciłeś. Zawracasz i próbujesz odszukać narkomana, ale przepadł jak kamień w wodę. Wściekły na siebie, wracasz do knajpy, ale jest zamknięta na cztery spusty. Jedynym efektem Twego długotrwałego dobijania się do wnętrza są zbierające się wokół coraz większe grupki groźnie wyglądających zbirów, trzymających w garściach tęgie kije. Kilku z nich atakuje Cię znienacka.

ZBIRY (x4)

Sprawność: 1

Żywotność: 2

Broń: Pała (A O)

Jeśli przegrałeś walkę, to oczywiście jesteś martwy.

Jeśli ją wygrałeś, niewiele Ci to pomoże. Co prawda udało Ci się powrócić żywym do Wojskowego Obozu Polowego, ale z powodu niewykonania zadania Twoja kariera kończy się definitywnie i nad wyraz żałośnie – zostajesz wydalony z Czarnego Legionu wprost do cywila. To dla Ciebie sytuacja praktycznie równa śmierci. Dla ułatwienia przyjmijmy więc, że naprawdę jesteś martwy.

309

Próbujesz wciągać pirata w rozmowę, lecz on niecierpliwi się coraz bardziej, najwyraźniej wietrząc z Twojej strony podstęp. Po kilku minutach kategorycznie ucina wszelkie dyskusje, wyłączając komunikator.

Wydajesz rozkaz ataku – patrz 341.

Czekasz – patrz 136.

310

Kilkadziesiąt metrów dalej zlokalizowana jest stacja wind grawitacyjnych, a za nią szerokie drzwi, prowadzące do jakiegoś większego pomieszczenia. Otwieracie je ostrożnie.

Patrz 47.

311

Po kolejnym Twoim strzale android przewraca się na podłogę korytarza. Walka powoli ucicha, ostatni automat upada tuż przed barykadą. Okazuje się jednak, że po waszej stronie również nie obyło się bez strat. Kapitan Kovac odchodzi z kwaśną miną, wyłączywszy brzęczyk swego kombinezonu, którego głośny dźwięk obwieszcza wszystkim wokół jego „śmierć”.

– Alarm В 17 odwołany. Proszę o powrót do kabin – głos komputera wypełnia korytarz.

Wracasz do siebie, mijając obojętnie grupki dyskutujących żołnierzy. Szybko układasz ekwipunek na swoim miejscu i walisz się do łóżka, zasypiając kamiennym snem.

Patrz 314.

312

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 342.

Jeśli jest nieudany – patrz 43.

313

Używając plazmowych palników, wycinacie duży otwór w drzwiach windy, po czym wyczołgujecie się wprost do jakiegoś korytarza – w samą porę. Kiedy bowiem ostatni żołnierz jest już bezpieczny, słychać trzask kolejno pękających lin nośnych windy. Stalowa klatka z przeraźliwym hukiem, sypiąc obficie iskrami, osuwa się na samo dno szybu, roztrzaskując się z rozgłośnym hukiem. Nie zamierzasz jednak tracić czasu na kontemplowanie dymiących szczątków, tylko poganiasz żołnierzy do energicznego marszu. Według Twojej mapy, korytarz, w którym stoicie doprowadzi was wprost do sterowni kopalni, w której najprawdopodobniej znajduje się centrum obrony piratów.

Patrz 22.

314

Budzisz się wczesnym rankiem, tuż przed wschodem jednego ze słońc. Nie musisz się specjalnie śpieszyć – w głównej hali odlotów jesteś akurat o czasie. W trakcie kontroli przed startem po raz pierwszy przydaje się identyfikator, dzięki któremu bez problemu wchodzisz na pokład pomimo dyndającego pod pachą pistoletu. Cała podróż przebiega w zupełnej monotonii, choć wygody i luksus Twojej kabiny w znaczący sposób odbiegają od spartańskich standardów statków desantowych, z którymi miałeś dotąd do czynienia. Większość czasu spędzasz w jednym z kilku drink barów i rozmowach z przygodnie spotkanymi ludźmi, testując przygotowaną wcześniej bajeczkę, jakobyś był ważną figurą w jednej z Korporacji, podróżującą po Galaktyce w interesach. Pod koniec trzeciego dnia z ulgą dajesz sobie spokój – „Victoria” wchodzi właśnie na orbitę wokół Togatusa.

Patrz 129.

315

Twoja reakcja o ułamek sekundy wyprzedza działanie przeciwnika. Nie mając czasu dokładnie wymierzyć, odruchowo naciskasz spust. Twój strzał trafia w jakiegoś klona, który przewraca się z jękiem na Montoyę, unieruchamiając go na chwilę. Co prawda ten szybko wygrzebuje się spod przygniatającego go ciężaru, lecz Ty jesteś już obok – mocnym ciosem w szczękę posyłasz go z powrotem na podłogę, po czym unieruchamiasz długim kawałkiem znalezionego w pobliżu kabla.

Patrz 209.

316

Rozpoczyna się rozpaczliwa walka z czasem – Argus z rosnącą prędkością zbliża się do słońca i jeśli nie zdołacie go uruchomić, po prostu zginiecie. Coraz więcej czynności musicie wykonywać samodzielnie, jako że poszczególne automaty kolejno odmawiają posłuszeństwa.

Patrz 246.

317

Po chwili upewniasz się ostatecznie, że nikt Cię nie goni.

Patrz 269.

318

Jednym z promów, wraz z kilkunastoma innymi zwerbowanymi najemnikami, wracasz do Stacji Przesiadkowej, gdzie jeszcze tego samego dnia wchodzicie na pokład „Crazy Warrior”, międzygalaktycznego transportowca, zdążającego w stronę Noimario II. Jak zdążyłeś się pobieżnie zorientować, ten potężny statek został wynajęty przez korporację do transportu materiałów i sprzętu wojennego. „Crazy Warrior” towarzyszyć będzie kilka okrętów osłony, mających uchronić cenny ładunek przed zakusami piratów, którzy z pewnością zechcą zdobyć tak łakomy kąsek.

Patrz 94.

319

Podróż kapsułą to chyba jednak zbyt ryzykowne przedsięwzięcie. Mimo wszystko nie zaniedbujesz podstawowych środków ostrożności, przygotowując się w razie konieczności do natychmiastowego opuszczenia statku, choć doskonale zdajesz sobie sprawę, że dobrze wymierzona salwa rozniesie Twój okręt na strzępy, bez jakichkolwiek szans na ratunek dla jednoosobowej załogi... Przebywanie przez kilkanaście godzin w pełnym kombinezonie kosmicznym nie należy do Twych ulubionych rozrywek, dlatego też z cichym okrzykiem ulgi witasz pojawienie się na ekranach widoku kilkunastu kul, połączonych ze sobą za pomocą masywnej kratownicy. To właśnie Punkt Nawigacyjny, do którego leciałeś.

Patrz 95.

320

Wsiadasz do sztabówki, witany wściekłym spojrzeniem kierowcy. Po szybkiej kontroli dokumentów wóz rusza, wioząc Cię do centrum miasta. Z ciekawością rozglądasz się po okolicy, choć właściwie nie ma nic do oglądania – tylko pola i pola, ciągnące się od horyzontu do horyzontu. Być może kiedyś przybędą tu koloniści, ale na razie planeta jest istną żyłą złota dla Korporacji Sonyan, która oczywiście nie zamierza rezygnować ze swych pieniędzy na rzecz osadników... Automatyczne fabryki (widzisz kilka na horyzoncie) produkują wysokiej jakości żywność, osiągającą niezłe ceny na międzyukładowych rynkach. A ponieważ mimo wszystkich kryzysów i załamań wielu ludzi stać na naturalną żywność, więc ze zbytem Korporacja również nie ma wielkich kłopotów. Twoje zamyślenie brutalnie przerywa kierowca, hamując gwałtownie przed budynkiem Centralnego Dowództwa Wojskowego.

Patrz 51.

321

Cicho skradasz się za pilotem, pochłoniętym swoimi myślami. Młodzieniec wchodzi do niewielkiej salki, nie zamykając za sobą drzwi. W stojących pod ścianami szklanych walcach widzisz zahibernowane ciała kilku kobiet i mężczyzn, trudno jednak orzec, czy są żywi. Pilot wykonuje kilka rytualnych gestów, zwracając się kolejno w stronę każdego z zahibernowanych, po czym siada w pozycji kwiatu lotosu, powoli zapadając w trans. Tu raczej nie znajdziesz Herkaada – wycofujesz się cicho, wracając do wskazanych uprzednio drzwi.

Patrz 193.

322

No cóż, masz już potrzebne informacje, lecz co zrobić z Montoyą? Najwygodniejszym (i najbezpieczniejszym) rozwiązaniem byłoby uciszenie go na zawsze, lecz nie jesteś przecież zwykłym, najemnym bandytą, lecz oficerem Armii Imperium i żołnierzem Czarnego Legionu (chyba o tym nie zapomniałeś?). Z drugiej jednak strony, pozostawienie Montoyi przy życiu (a przynajmniej przy nadajniku zeroprzestrzennym) szybko ostrzeże Herkaada, że pościg jest na jego tropie. A to w oczywisty sposób mocno pokrzyżuje (jeśli w ogóle nie zniweczy) Twoje plany.

Postanawiasz zgładzić Montoyę – patrz 307.

Wsadzasz Montoyę do szalupy ratunkowej i wysyłasz go w przestrzeń kosmiczną – patrz 329.

323

– Wszyscy na swoje miejsca! Ani kroku dalej! – spokojny, lecz stanowczy głos osadza w miejscu fanatyków.

W przejściu do kabiny pilotów stoi jakiś mężczyzna, mierząc z pistoletu do stojących w pobliżu wyznawców Jedynego Kościoła Potrójnie Objawionego. Dwóch śmiałków lekceważy jego groźne spojrzenie, próbując go obezwładnić, lecz mężczyzna ma szybki refleks. Pierwszy strzał zabija na miejscu jednego z napastników, drugi pada na podłogę z przestrzeloną nogą. Fanatycy, wyraźnie przestraszeni, cichną nagle i posłusznie siadają na swoich miejscach. Dalsza podróż przebiega bez żadnych niespodzianek.

Patrz 36.

324

Co jak co, ale policja jest tu sprawna. Nim zdążyłeś się obejrzeć, siedzisz już w pojedynczej celi, wsłuchując się w dobiegający z głośnika monotonny głos, instruujący Cię o Twych prawach i obowiązkach na terenie Komisariatu 4 Kohorty Policji Martyenne. Ponieważ lista obowiązków jest przerażająco wielka, zaś praw i przywilejów – boleśnie krótka, szybko dochodzisz do wniosku, że nie będzie to zbyt przyjemne miejsce pobytu. Po wstępnym przesłuchaniu zostajesz oskarżony o pobicie i stawianie czynnego oporu w trakcie aresztowania. Wykorzystując jedno ze swych nielicznych praw, dowiadujesz o karze, jaka grozi Ci za te przestępstwa – dziesięć lat na Galerach Podprzestrzennych lub trzy miesiące pracy w stoczni, przy konserwacji złomowanych reaktorów nuklearnych. W jednym i w drugim przypadku jest to równoznaczne z wyrokiem śmierci. Dlatego też, kiedy siedzisz na korytarzu w trakcie przerwy w przesłuchaniu, pewna rozmowa przyciąga Twą szczególną uwagę.

Patrz 273.

325

Chociaż bezpośrednie niebezpieczeństwo już minęło, wciąż czeka was wiele pracy nad zabezpieczeniem statku. Podczas przerwy, wykorzystując chwilowe rozluźnienie Montoyi, postanawiasz zaskoczyć go kilkoma nagłymi pytaniami na temat Herkaada.

Patrz 362.

326

Powoli zbliżasz się do drzwi, zasłaniając się kobietą.

– Otworzyć drzwi! – mówisz rozkazującym tonem w stronę najbliższego żołnierza.

Ten waha się przez chwile, Ty zaś – wykorzystując jego niezdecydowanie – wyrywasz mu pistolet z kabury. Ten argument przekonuje go ostatecznie o słuszności Twoich żądań, nie ociąga się więc dłużej z wypełnieniem polecenia. Z pistoletem w dłoni wychodzisz na korytarz, blokując za sobą drzwi.

Patrz 263.

327

Szybkim ruchem wytrącasz broń z ręki zaskoczonego pilota. Twoje działania są błyskawiczne, nie dajesz przeciwnikowi żadnych szans. No tak, Twój instruktor walki wręcz mógłby być zadowolony. W ciągu kilku sekund pilot leży na ziemi, bezradny jak niemowlę. Zabierasz upuszczoną broń (Pistolet szturmowy – A 2 [12 nabojów]) i unieruchamiasz pilota, uniemożliwiając mu wezwanie jakiejkolwiek pomocy. Szybko udajesz się do wskazanego wcześniej pomieszczenia. Znajdujesz w nim samotnego, starszego człowieka – siedzi w pozycji kwiatu lotosu na wprost wejścia. Na Twój widok, podnosi się na równe nogi, zaskoczony, lecz szybko przejmujesz inicjatywę. Nie masz zamiaru robić mu krzywdy, a pistolet w Twej dłoni szybko przekonuje go o konieczności szczerej i rzeczowej pogawędki.

Patrz 226.

328

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – patrz 101.

Jeśli jest nieudany – patrz 82.

329

Jedynym rozwiązaniem, jakie Ci się nasuwa, jest odizolowanie Montoyi na dłuższy czas, wysyłając go w dobrze zaopatrzonej szalupie ratunkowej w Kosmos. Kilka następnych godzin spędzasz przy komputerze, obliczając tor lotu kapsuły w pobliże drugiej od słońca planety Valdeth Celeber. Co prawda nie ma tam stałego osadnictwa, ale za to są dwie automatyczne stacje badawcze. Przechwycą sygnał alarmowy, wysyłany przez słaby nadajnik przelatującej w pobliżu kapsuły, i przekażą go Korporacji, która podejmie odpowiednie działania. Miną jednak tygodnie, nim Montoya dotrze w pobliże planety i kilka kolejnych dni nim wyruszy ekipa ratunkowa – Ty zaś wtedy będziesz już daleko stąd – kto wie, czy już nie z patentem Centuriona, ciesząc się zasłużoną sławą?! Na razie jednak do tego daleko. Pakujesz protestującego Montoyę do polowego hibernatora (dzięki temu nie będzie się nudził przez długie tygodnie lotu), znajdującego się w bogatym wyposażeniu statku, i z trudem umieszczasz nieporęczne pudło w kapsule ratunkowej, podłączając doń zasilanie i końcówkę komputera. Z ulubionym drinkiem w ręku zasiadasz w sterowni, obserwując procedurę startową – kapsuła wysuwa się na zewnątrz kadłuba i kręcąc wokół własnej osi powoli oddala od transportowca. Po kilkunastu minutach jest już tylko odległą, błyszczącą w słońcu kroplą.

Patrz 347.

330

Wypuszczasz dziewczynę, która szlochając biegnie z powrotem, znikając za zakrętem korytarza. Ten sam metaliczny, beznamiętny głos każe Ci odrzucić daleko broń i położyć się na brzuchu, twarzą do podłogi.

Wykonujesz polecenia – patrz 118.

Czekasz z przygotowaną bronią – patrz 269.

331

– Tak jest, panie majorze – mówisz odruchowo.

– Moje pytanie było retoryczne, poruczniku, i nie oczekiwałem na nie żadnej odpowiedzi – major krzywi się z niesmakiem i przechodzi do meritum. – Waszym zadaniem jest w pierwszej kolejności odzyskanie kryształów pamięci – Vozdecky wskazuje palcem leżący na stole pojemnik – oraz upewnienie się, że zawarte w nich informacje nie przedostały się w niepowołane ręce. Jeżeli jednak dojdzie do tej ewentualności, macie prawo użycia wszelkich środków celem ich zniszczenia. Drugim celem tej misji będzie sprowadzenie Samuela Herkaada do najbliższej jednostki Armii celem osądzenia za dezercję i zdradę Imperium.

Major siada przy stoliku. Dopiero w tej chwili dostrzegasz, że jego prawa dłoń pokryta jest cienką rękawiczką z plastoskóry. Vozdecky ściąga ją powolnym ruchem, ukazując Twym oczom metalowe palce i złącza mechanicznej protezy. Wyjmuje z szuflady niewielką oliwiarkę, wpuszczając po kropli oleju w każdy staw. Podczas tej czynności przygląda Ci się uważnie.

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 173.

Jeśli jest nieudany – patrz 130.

332

Mężczyzna przez dłuższą chwilę dochodzi do siebie, charcząc i wymiotując na kolorowy chodniczek rozłożony w poprzek Twojej kabiny. Ponieważ zachowuje się niekulturalnie, zmuszony jesteś związać go dokładnie i przymocować do muszli klozetowej. Kiedy wreszcie spogląda na Ciebie w miarę przytomnym spojrzeniem, dostrzegasz w jego oczach strach. Stosując kilka wypróbowanych metod, bez specjalnych trudności zmuszasz go do wyczerpującej spowiedzi. Z jego słów wynika, że został wynajęty przez bliżej nieznaną kobietę do zgładzenia Twojej osoby – miało to miejsce tuż po Twoim przybyciu na pokład „Masmooth Cornwalle Aya Shift”. Nie jest to oczywiście wyjaśnienie, które w pełni Cię satysfakcjonuje, wydaje się jednak, że mężczyzna nie wie nic więcej na ten temat – jest tylko narzędziem w czyichś rękach, a narzędzi nie informuje się przecież, czemu służą.

Puszczasz go wolno – patrz 340.

Zawiadamiasz załogę, informując o napadzie na Twoją osobę – patrz 352.

Zabijasz go, próbując dyskretnie usunąć ciało – patrz 348.

333

Wykonaj dwukrotnie test Inteligencji.

Jeśli oba były udane – patrz 257.

Jeśli udany jest jeden test lub oba są nieudane – 152.

334

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – patrz 326.

Jeśli jest nieudany – patrz 262.

335

Obojętnie mijasz dziewczynę i ruszasz spokojnie w głąb korytarza. W chwilę później jakaś straszliwa siła obala Cię na ziemię i wlecze z powrotem do pomieszczenia przy drzwiach. Udaje Ci się podnieść na nogi, Twoje ciało – a szczególnie twarz, na którą upadłeś – jest mocno potłuczona (zapisz 1 ranę na Karcie Postaci). W słabym, padającym z góry świetle dostrzegasz stalowy błysk paznokci, kiedy dziewczyna podnosi dłoń do Twojej twarzy, uśmiechając się zalotnie.

Patrz 259.

336

Wykonaj test Inteligencji.

Jeśli jest udany – patrz 172.

Jeśli jest nieudany – patrz 124.

337

Bierzesz nogi za pas i – porzucając zakładniczkę – uciekasz w głąb statku. Po dłuższej chwili odgłosy pogoni oddalają się. Mijasz kilkoro ludzi, zwalniasz krok i przybierasz obojętny wyraz twarzy, kierując się w stronę wind prowadzących na niższy poziom. Gorączkowo zastanawiasz się – co robić? Z pewnością ogłoszono już alarm na całym statku. Jadąc windą zauważasz, że jedna z pasażerek przygląda Ci się badawczo, poszeptując coś do towarzyszącego jej młodzieńca. Wysiadają razem z Tobą. Młodzieniec oddala się pośpiesznym krokiem w stronę terminali komputerowych, kobieta zaś idzie za Tobą, wyraźnie przyspieszając kroku.

Atakujesz ją – patrz 158.

Uciekasz – patrz 220.

Idziesz dalej – patrz 79.

338

Puszczasz kobietę. Odskakuje jak oparzona, gestem uspokajając żołnierzy, którzy najwyraźniej zdecydowali się spuścić Ci porządne lanie. Okazuje się, że Twoja osoba uwolniona została od wszelkich podejrzeń, jako że działałeś w ramach obrony koniecznej. Oficer wachtowy Ficks – stoi w drugim końcu pomieszczenia, najwyraźniej bojąc się Twych gwałtownych ruchów – proponuje Ci kilka rodzajów zadośćuczynienia „za krzywdy moralne i fizyczne”. Masz już jednak tego wszystkiego powyżej uszu i chcesz po prostu wrócić do swojej kabiny.

Patrz 111.

339

Widząc Twoje zainteresowanie oficer roztacza przed Tobą kolejne, coraz bardziej nęcące wizje ulg, zniżek, rabatów, ułatwień i darmowych usług, jakie przygotowała dla Ciebie Korporacja Sextus. Po jakimś czasie masz już jednak tego naprawdę dosyć.

Patrz 44.

340

Pomimo, że to szczur, najemny zabójca, postanawiasz wypuścić go – niegodnym oficera jest zabijanie z zimną krwią (co innego w trakcie walki na śmierć i życie...). Mężczyzna jest wyraźnie zdumiony Twoją decyzją (najwyraźniej w myślach pożegnał się już z życiem), ale nie tracąc czasu opuszcza kabinę.

Patrz 351.

341

Czołgasz się wąską, poskręcaną kiszką korytarza wentylacyjnego (swój Tiger Cannon musiałeś zostawić przed drzwiami dyspozytorni, jest tu zbyt mało miejsca, byś mógł go zabrać ze sobą). Delikatnie unosisz kratkę wentylacyjną i bezszelestnie wślizgujesz się do dyspozytorni. Po drugiej stronie pomieszczenia stoi pirat z zakładniczką, odwrócony tyłem. Wszyscy Twoi żołnierze są już w środku. Jeden z nich podaje Ci broń. Umówionym znakiem przekazujesz wszystkim rozkaz wzięcia żywcem pirata – to najwyraźniej herszt całej bandy i dowództwo z pewnością zechce go szczegółowo przesłuchać. W tej samej chwili pirat odwraca się i dostrzega wasze przyczajone sylwetki. Na jego twarzy widać bezbrzeżne zdumienie, odpycha prawa ręką kobietę i podnosi do góry pistolet, próbując wymierzyć w najbliższego przeciwnika. Niewidzialne promienie paralizatorów powalają go jednak na ziemię, nim zdąża pociągnąć za spust.

Patrz 356.

342

Może nie jest to jednak najlepszy pomysł? Musisz dokładnie przemyśleć swoje działania. Jeśli bowiem Montoya „spłoszy się” Twoimi pytaniami, niczego się nie dowiesz, a tylko wpadniesz w kłopoty. Na razie odkładasz tę rozmowę na później, udając zaabsorbowanie pracą.

Patrz 132.

343

Próbujesz nawiązać rozmowę, lecz Twe słowa nie brzmią zbyt przekonująco, jako że pilot każe Ci się zamknąć, po czym prowadzi w stronę drzwi, przez które chciałeś wejść.

Jeszcze raz próbujesz nawiązać rozmowę – patrz 333.

Jeśli chcesz wytrącić mu broń – patrz 327.

344

Wraz z kilkoma żołnierzami sprawdzasz korytarz. Prowadzi on wprost do niewielkiego hangaru, gdzie umieszczona jest niewielka rakieta. W całej kopalni bronią się jeszcze niewielkie grupki piratów, których zlikwidowanie zabiera wam jeszcze trochę czasu. Po kilku godzinach powracacie – wraz z ocalałymi piratami – na „Crazy Warrior”. W kopalni pozostaje kilku żołnierzy, oczekujących na przybycie nowego właściciela, lecz wy ruszacie dalej, do centrum układu Kobayon.

Patrz 282.

345

Nie zamierzasz wychylać nosa – w końcu nie jesteś żądnym walki najemnikiem, lecz oficerem wykonującym tajną misję. Nie powinieneś więc narażać jej na niepowodzenie (możesz przecież zginąć w tej akcji – to na pewno nie będzie niedzielny spacerek). Co prawda centurion niezbyt łaskawym okiem spogląda na dekowników na pokładzie (jak dowiedziałeś się z krążących wśród załogi plotek, ludzie Ci dziwnym trafem giną najczęściej w trakcie swej pierwszej akcji), ale masz nadzieję wykazać się odpowiednim entuzjazmem w trakcie kolejnej misji. Zresztą nie zależy Ci specjalnie na karierze, w końcu wdałeś się w całą tę imprezę tylko po to, by dotrzeć do Montoyi. Wraz z pozostałymi na pokładzie stanowisz członka grupy awaryjnej, mającej wesprzeć desant w razie jakichkolwiek problemów lub nadspodziewanie silnego oporu przeciwnika. Dlatego też przechodzicie pełną odprawę bojową i – ubrani w pełny rynsztunek, w każdej chwili gotowi do desantu – obserwujecie przebieg operacji na monitorach.

Patrz 155.

346

W zasadzie nie jest to zły pomysł, jednak plamy krwi tuż przed Twymi drzwiami nie dadzą się tak łatwo usunąć. Przemyśl jeszcze raz tę sytuację. Może jednak warto wezwać ochronę statku i spokojnie wyjaśnić sytuację? To może oszczędzić Ci w przyszłości wielu nieprzyjemnych kłopotów…

Jesteś zdecydowany ukryć ciało – patrz 302.

Zawiadamiasz załogę o napaści – patrz 305.

347

Najwyższa pora zatroszczyć się o siebie. Będziesz musiał przechytrzyć siły Korporacji Jihad i opuścić układ Kobayon bez zwracania czyjejkolwiek uwagi (chyba, że wciąż mało Ci wrażeń i chcesz mieć na karku całą Korporację) – to Twoje najbliższe i najpilniejsze zadanie. Musisz wrócić w pobliże słońca. Jest to wprawdzie bardzo niebezpieczne, lecz potężne zakłócenia elektromagnetyczne skutecznie uchronią Twój statek przed jakąkolwiek próbą wykrycia go przez Korporację.

Patrz 58.

348

Chwilowo ukrywasz ciało w swojej kajucie (zawinąwszy je przedtem w chodnik), zastanawiając się, jakim sposobem dyskretnie je usunąć, kiedy słyszysz gwałtowne pukanie do drzwi.

– Proszę natychmiast otworzyć – głos jest podniesiony i chyba mocno zdenerwowany. – Mówi oficer wachtowy Ficks. W imię prawa – otworzyć natychmiast!

Otwierasz drzwi – patrz 291.

Czekasz z przygotowaną bronią (jeśli ją masz) – patrz 100.

349

Budzisz się późnym rankiem z olbrzymim bólem głowy (i jeszcze większym kacem). Wspomnienia minionej nocy powracają niczym koszmar, wypełniony niekończącym się pasmem porażek (pomimo kilku nieudanych prób ratowania sytuacji). Spojrzenie na Ekran Życia poraża Cię niczym uderzenie prądu – Twój statek na Togatusa odleciał ponad godzinę temu! Delikatnie wyplątujesz się z ramion Marthy i dopadasz umieszczonego obok łazienki (praktyczne miejsce, o czym masz okazję kilkakrotnie się przekonać, folgując obolałemu żołądkowi) komunikatora. Masz jednak dużo szczęścia. Z powodu problemów technicznych odlot „Virginii” opóźniony jest o kilka godzin, macie więc jeszcze szansę zdążyć. Budzisz dziewczynę i ubieracie się w iście ekspresowym tempie, rezygnując ze śniadania. Na szczęście hotel jest na terenie kosmodromu, więc nie musicie iść daleko. W trakcie kontroli przed startem po raz pierwszy przydaje się identyfikator, dzięki któremu bez problemu wchodzisz na pokład, pomimo dyndającego pod pachą pistoletu. Wasz prom wznosi się w świetle wschodzącego słońca (drugie akurat zachodzi) na orbitę. Po jakimś czasie dobijacie do opasłego boku „Virginii”, statku mającego zabrać was na Togatusa.

Patrz 217.

350

Zabicie pilota to chyba nie był najlepszy pomysł. Zakrwawiony, z trudem utrzymujesz się na nogach, spoglądając na leżące w przejściu ciała żołnierzy. Kątem oka dostrzegasz na monitorze lądujące transportery, z których wysypuje się kolejnych kilkudziesięciu żołnierzy. Pomiędzy nimi dostrzegasz sylwetki robotów bojowych, zmierzające w stronę trapu. Próbujesz go podnieść, ale został chyba zablokowany z zewnątrz. Chwytasz leżącą rusznicę (A 3) i przyczajasz się w zakamarku sterowni, mierząc w stronę wejścia. Jednak zamiast robotów w korytarzu pojawia się gaz. Działa błyskawicznie, Twoja śmierć jest szybka i bezbolesna.

351

Nie niepokojony, spokojnie oczekujesz zakończenia podróży. Po kolejnych dwóch dniach „Masmooth Cornwalle Aya Shift” wchodzi na orbitę Martyenne i pierwsi pasażerowie szykują się do opuszczenia statku. Podniecony tłum wtłacza się na pokład następnego promu, pociągając Cię ze sobą. Sprawdzasz na Ekranie Życia numer przydzielonego Ci miejsca, z trudem przedzierając się przez podniecony, rozgestykulowany tłum podróżnych. W kilka minut po starcie jeden z nich wchodzi na fotel i – wyciągnąwszy w gorę dłoń ozdobioną pulsującym symbolem Jedynego Kościoła Potrójnie Objawionego – zaczyna wygłaszać płomienną mowę na temat grzechu pierworodnego. Ze zdziwieniem zauważasz, że nieomal wszyscy pasażerowie żarliwie oddają się modlitwie, wpatrując się z uwielbieniem w osobę kapłana. No cóż, najwyraźniej masz pecha, podróżując w jednym promie z wyznawcami sekty. Kapłan jest wyraźnie podniecony sytuacją – kierując na Ciebie gorączkowe spojrzenie szeroko otwartych oczu, podniesionym głosem ogłasza „Jak nawrócić heretyka, nie uciekając się do argumentów, lecz głęboką wiarą i modlitwą za wybrane i godne Objawienia Dusze nieszczęśnika”. Siedzący w pobliżu wyznawcy patrzą na Ciebie z coraz większą niechęcią, kilku z nich – być może zniecierpliwionych Twoją wysoce heretycką postawą – zaczyna przeciskać się w Twoją stronę z pierwszych rzędów kabiny. Kapłan mówi coraz głośniej, wyraźnie kierując swe słowa w stronę kilku nielicznych pasażerów promu niebędących członkami sekty. Sytuacja staje się coraz bardziej napięta.

Patrz 124.

352

Nie spuszczając wzroku z zabójcy, podchodzisz do terminalu komputera. Mężczyzna najpierw ze zdumieniem, potem zaś z rosnącym przerażeniem obserwuje Twoją próbę połączenia się z ochroną statku – niestety, chwilowo linia jest zajęta. Zaczyna bełkotać gorączkowo o jakichś pieniądzach, najwyraźniej próbując Cię przekupić. Ignorując jego słowa podejmujesz ponowną próbę połączenia z ochroną – tym razem udaną, jako że na ekranie ukazuje się pyzata twarz jakiegoś urzędnika. Wita Cię wesołym głosem, z którego znika cała radość, kiedy okiem kamery dostrzega leżącego w kącie, skrępowanego i poturbowanego zabójcę. W krótkich słowach wyjaśniasz sytuację, urzędnik obiecuje przysłanie kilku strażników, po czym pośpiesznie przerywa połączenie.

Patrz 360.

353

Na szczęście jest jeszcze jedna szalupa ratunkowa na pokładzie. Zabierasz broń i kilka najpotrzebniejszych drobiazgów, po czym przenosisz się do kapsuły. Chociaż nie jest wyposażona w hibernator (jedyne tego typu przenośne urządzenie wysłałeś wraz z Montoyą), masz jednak nadzieję, że Twa podróż kapsułą nie potrwa zbyt długo – Punkty Nawigacyjne wysyłają bardzo silny sygnał, prowadzący Cię jak po sznurku wprost do celu. Leżąc w antygrawitacyjnym hamaku, rozciągniętym w poprzek kapsuły, obserwujesz przez iluminator oddalający się kadłub transportowca. Dopiero w tej chwili uświadamiasz sobie, że nie znasz nawet nazwy tego statku, chociaż spędziłeś na nim tak wiele czasu…

Patrz 301.

354

Windą grawitacyjną wjeżdżasz na drugi poziom wypoczynkowy. Bar „Solari” to mały lokal, położony na uboczu głównych szlaków komunikacyjnych. Wnętrze pełne jest gości i przez chwilę rozglądasz się bezradnie nie wiedząc do kogo podejść. Przy jednym ze stołów jakiś mężczyzna odwraca się i macha do Ciebie. Podchodzisz bliżej i odsuwasz wolne krzesło, chcąc usiąść przy stoliku. Oparcie wyślizguje Ci się z ręki, upadając na siedzącą obok kobietę, lecz metalowa rama krzesła przelatuje na wylot przez jej ciało, uderzając z trzaskiem o podłogę. No tak, to hologram. Przyglądając się dyskretnie siedzącym wokół, stwierdzasz, że tylko siedzący naprzeciw Ciebie mężczyzna jest żywą osobą z krwi, kości i wszczepów. Siedzicie sami w barze pełnym hologramów. Mężczyzna obserwuje Cię od dłuższej chwili z dyskretnym uśmiechem. W chwili, gdy zaczyna mówić, gwar toczonych wokół z rozmów podnosi się, w tym hałasie z trudnością słyszysz, co ma do powiedzenia.

– Ma pan pozdrowienia od majora Vozdecky’ego. Co pan zdziałał do tej pory? – mężczyzna patrzy na Ciebie wyczekująco.

Zdajesz relację ze swych dotychczasowych osiągnięć. Kiedy dochodzisz do problemów z transportem na New Carthago, łącznik obiecuje załatwić tę sprawę. Oddajesz mu otrzymany przed chwilą kryształ pamięci, on zaś wręcza Ci zapasowe ogniwo energetyczne do pistoletu plazmowego (jeśli oczywiście wciąż jeszcze go posiadasz) – wystarczające na oddanie dziesięciu strzałów.

– Proszę zgłosić się jutro na statek na New Carthago, wszystko będzie już załatwione. I niech pan wymyśli dobrą bajeczkę, ci... sekciarze są podejrzliwi wobec obcych – mówi, po czym wychodzi szybko z baru.

Czekasz jeszcze chwilę i również wychodzisz, zostawiając za sobą rozdyskutowane hologramy. Wynajmujesz tani pokój w jakimś hotelu i spędzasz w nim noc.

Patrz 29.

355

Wokół Ciebie rozciąga się tylko piasek – jak okiem sięgnąć, aż po odległy horyzont, widać tylko zwały chrzęszczącego piasku. A przecież już dawno powinieneś dojść do New Adelaide – chyba że pomyliłeś kierunki... Ta ostatnia możliwość jest praktycznie wyrokiem śmierci, który dopełnia się po dwóch dniach – kiedy to – po straszliwych męczarniach pragnienia – umierasz w samo południe, patrząc w bezlitosną twarz słońca.

356

Podbiegasz do kobiety, chcąc sprawdzić, czy nic się jej nie stało. Podnosi się powoli, wspierając na Twojej ręce. W międzyczasie drzwi do dyspozytorni zostają odblokowane i otworzone. Po chwili do środka wpada wysłany wcześniej przez Ciebie żołnierz. Na widok kobiety staje jak wryty i ściąga z ramienia broń.

– To android – słyszysz w słuchawkach jego histeryczny krzyk. – Zabijcie go!

Automat nie czeka jednak na wasze reakcje. Błyskawicznym ruchem wyciąga z kieszeni laserowy sztylet, przykładając go do Twego serca. Jest nastawiony na pełną moc i chyba nie będzie miał dużych problemów z przebiciem skafandra. Dziewczyna – zasłaniając się Tobą niczym tarczą – powoli wycofuje się w kąt sali. Kopnięciem odrzuca rozłożony na podłodze chodnik i podnosi stopą ukryła pod nim klapę.

– Ty! – dziewczyna ruchem głowy wskazuje jednego z żołnierzy. – Rzuć broń, weź Silky’ego i chodź tu.

Żołnierz spogląda na Ciebie wyczekująco. Widzisz jak laserowe ostrze powoli zagłębia się w Twój skafander – to przyspiesza Twoją decyzję. Skwapliwie kiwasz głową, potwierdzając rozkaz androida (ostrze przestało się zagłębiać). Kiedy obciążony ciałem pirata żołnierz odwrócił się w kierunku androida, ten na ułamek sekundy skierował spojrzenie w jego stronę i to właśnie uratowało Ci życie. Jeden z żołnierzy (zapamiętałeś go wcześniej jako niskiego, milczącego mężczyznę o niedźwiedzich ruchach), szybkim jak myśl ruchem podrzuca swą broń do ramienia i naciska spust, kierując pocisk prosto w skroń androida. Dziewczyna zachwiała się i upadła prosto w otwór włazu, pociągając Cię za sobą. Szybko podnosisz się na równe nogi, odskakując na bok, jako że android miota się dziko na wszystkie strony, wyśpiewując operowym altem instrukcję obsługi nadajnika zeroprzestrzennego. Wyciągasz z kabury pistolet i kilkoma strzałami dobijasz uszkodzony automat.

Patrz 344.

357

Na szczęście nie jest aż tak źle, choć – musisz przyznać – nieźle nabroiłeś i śmierć byłaby właściwą karą. Ale ponieważ wciąż jeszcze żyjesz, nie martw się i patrz 122.

358

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – patrz 11.

Jeśli jest nieudany – patrz 41.

359

Patrz punkt 1 nowej gry paragrafowej „Czarny Pazur Ciemności contra Jedyny Kościół Potrójnie Objawiony”, gdzie znajdziesz opis dalszych losów swego bohatera. Gra ukaże się w bliżej nieokreślonej przeszłości…

360

Po kilku minutach słyszysz energiczne pukanie do drzwi kabiny. Za progiem stoi czterech mężczyzn w mundurach ochrony statku. Bez większych ceregieli zabierają skrępowanego napastnika. Idziesz z nimi. W trakcie krótkiego przesłuchania prowadzonego przez jednego z oficerów dokładnie objaśniasz swoją rolę w całym zajściu. Wyniki ekspertyz – dostarczone w kilka minut później – w pełni potwierdzają Twoją wersję wydarzeń. Uwolniony od podejrzeń, wracasz do swojej kabiny.

Patrz 351.

361

Niestety, nie jest to takie łatwe, jak Ci się początkowo wydawało. Po jakimś czasie zlokalizowałeś obecność życia w jednym z odleglejszych pomieszczeń (mianowicie w hangarze, w którym stoi Twój transportowiec), lecz podobne sygnały szybko zaczęły napływać z całego pokładu. Początkowo sądziłeś, że jest to wynik postępujących uszkodzeń komputerów, lecz Montoya wyprowadził Cię z błędu, przesyłając wiadomość (wraz z obrazem swej uśmiechniętej gęby, która ukazała się na jednym z monitorów). Otóż uwolnił on kilkadziesiąt nieukończonych jeszcze klonów, genetycznych kopii ludzkiego ciała, hodowanych w jednym z laboratoriów statku. Błąkają się teraz, nieświadome swego istnienia, po wszystkich pokładach, zakłócając skutecznie Twoje poszukiwania. Zresztą nie ma to już większego znaczenia, jako że Montoya odlatuje na swoim statku.

– Nie odlecisz już z tego truchła, mój ciekawski przyjacielu, więc mogę ci powiedzieć co nieco. – Montoya rutynowo przygotowuje się do startu, zerkając od czasu do czasu w oko kamery. – Twój Herkaad przedstawił mi pewną interesującą propozycję – niestety nie miałem szmalu, by zapłacić mu za jego towar. Na szczęście ten statek przechowywał w swojej pamięci wystarczająco dużo informacji, które mogę zamienić na pieniądze. Obawiam się jednak, że roboty naprawcze nieco uszkodziły twój statek i nie będziesz mógł do nas dołączyć na galowym przedstawieniu Wielkiego Turnieju Gladiatorów Imperium.

Montoya uśmiecha się i posyła Ci kpiącego buziaka, po czym przerywa łączność. Zostajesz sam (klony trudno zaliczyć do jakiegokolwiek towarzystwa) na wielkim, rozpadającym się statku pędzącym z ogromną prędkością prosto w słońce, pozbawiony możliwości ucieczki. Zanim jednak zginiesz, chyba warto to ostatnie sprawdzić osobiście?

Wracasz do swojego transportowca – patrz 248.

Czekasz na śmierć – patrz 238.

362

Jego reakcja jest nieco zaskakująca – słysząc Twoje pytanie błyskawicznie odwraca się na pięcie i ucieka ze sterowni. Kiedy otwierasz drzwi, korytarz jest pusty. Montoya mógł skryć się wszędzie, a odnalezienie go mogłoby zająć dobrych kilka dni. Możesz jednak spróbować znaleźć jego kryjówkę, wykorzystując informacje z systemu lokalizującego wszystkie istoty żywe przebywające na pokładzie statku (jest was tylko dwóch, więc nie powinno być z tym problemów).

Patrz 10.

363

Mija już piąty dzień od chwili katastrofy i właśnie skończył się ostatni pojemnik wody. Jesteście już tylko we trójkę: zmarł starzec i jedno z dzieci. Nie mieliście już sił, żeby ich pochować, więc tylko odciągnąłeś ciała nieco dalej od promu. Tuż przed zmierzchem dostrzegasz wysoko na niebie srebrny punkt. Być może zauważyli prom, lecz nie masz sił, by dać im znać, że pozostał tu jeszcze ktoś żywy. Zrezygnowany opadasz na piasek. Nadzieja, która trzymała Cię przy życiu przez te wszystkie dni, opuszcza Twoją duszę. Zaczynasz majaczyć, co niezawodnie jest pierwszą oznaką nadchodzącej śmierci. Srebrny punkt rośnie w oczach, zamieniając się w błyszczący kadłub pojazdu ratunkowego, jakieś zamaskowane postacie podnoszą Cię w górę, płyniesz pod kopułą błękitnego nieba…

Patrz 245.

364

Wykonaj test Sprawności.

Jeśli jest udany – patrz 321.

Jeśli jest nieudany – patrz 157.

Table of Contents

Wprowadzenie

Zasady

REKWIZYTY

RZUTY KOSTKAMI

TWORZENIE BOHATERA

WALKA

PROCEDURA OBL

EKWIPUNEK

KARTA POSTACI

Paragraf 1

78

249

227

39

236

13

214

170

235

247

129

89

174

111

294

310

234

115

277

278

197

44

339

258

134

331

228

354

260

285

47

92

154

186

274

215

199

76

281

320